Профиль




Гость!
Для всех функций сайта вам необходимо зарегистрироваться,или просто войти под своим логином.


Участники сайта
Сегодня Воскресенье, 22.12.2024
 
Меню сайта

 
Мини-чат
 
Обновления ролевой
  • КПК MatiVip (0)
  • Анкета (109)
  • КПК Цыганок (0)
  • Железнодорожное депо (260)
  • Жд туннель (152)
  •  
    Обновления блога
    [27.04.2014][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (0)[Цыганок]

    [23.04.2014][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (0)[Цыганок]

    [23.12.2013][Рассказы пользователей]
    История сталкера Щепки глава 2 (0)[Mafia50000]

    [22.12.2013][Книга сайта]
    История сталкера Щепки. Глава 1 (4)[Mafia50000]

    [11.10.2013][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (3)[Цыганок]

     
    Мы В Контакте
    ⇓⇓⇓Подпишись!⇓⇓⇓



    Реклама на сайте
    Главная » 2010 » Июнь » 1 » Выход игры Сталкер-онлайн
    09:19

    Выход игры Сталкер-онлайн

    Бета версия уже вышла, игра находится в стадии тестирования. Выход полной версии ожидается осенью этого года. http://http://forum.stalker-online.su/index.php. Вот ответы на вопросы по игре:

    общий F.A.Q.[1]вопрос:
    Игра будет платная? Или только донат? Сколько персонажей можно зарегистрировать на аккаунт ?
    ответ:
    Пока планируется так: будет маленькая абонентка (150 руб) и возможность покупать вещи сильно не влияющие на уровень игрока. И Вещи не дропающиеся (выпадающие) из игрока. На 1 аккаунте можно создавать 5 персов. Чтобы вы могли влиться в атмосферу зоны и решить - играть, или не играть, будет даваться триал на 10-15 дней бесплатной игры.

    [2]вопрос:
    Когда бетта тест?
    ответ:
    Закрытое бетта тестирование(ЗБТ) планируется весной. предварительно в апреле июне.
    Играбельную версию, открытое бетта тестирование (обт), ждите к осени этого года.

    [3]вопрос:
    Так весной будет закрытое тестирование? А кто тогда будет тестером?
    ответ:
    Скорее всего это будет несколько первых зарегистрированных человек. (около 20)

    [4]вопрос:
    А Чернобыль будет вообще?
    ответ:
    Точно таких же локаций как в s.t.a.l.k.e.r.е не будет.
    Будет много аномальных зон мира. Не выдуманных, а реальных.
    На Земле существует множество мест, где происходят очень странные вещи, явления и события. Место падения Тунгусского метеорита, окрестности Хиросимы и Нагасаки и прочие.
    Вот например:
    Код:
    http://ru.wikipedia.org/wiki/Пермская_аномальная_зона
    Перемещение между такими Дальними зонами будет осуществляться по средствам пространственных аномалий.
    Мир будет постоянно расширяться. Новые аномальные зоны будут подключаться постепенно.
    Это будет организовано как отдельный квест-событие. После выброса из-за смещения аномалий будет поступит сообщение об открытии пути в новую зону.
    Что касается Чернобыля - над ЧАЭС подумаем.
    Зато костры будут обязательно. и фишки, сопутствующие ему тоже будут...

    [5]вопрос:
    Будет ли выброс?
    ответ:
    Выброс будет рандомным и он будет!

    [6]вопрос:
    Будет ли редактор персонажа или все будут одинаковыми клонами? В игре вообще будут женские персонажи ?
    ответ:
    Редактор персонажа предусматривается.
    Женские персонажи скорее всего будут.
    В редакторе пока учтен очень упрощенный вариант: тип лица, прическа(форма, цвет), глаза (форма, цвет), брови, усы, борода форма носа, рта, шрамы. В дальнейшем улучшим конечно..

    [7]вопрос:
    А что насчет дропа? Можно ли выбить броник со сталкера или только с монстров?
    ответ:
    Дроп будет и с нпц и с игроков.
    про монстров пока нет инфы. остальное тоже пока в разработке.
    скорее всего можно будет прокачивать дроп (вернее его уменьшение)

    [8]вопрос:
    Будет ли невыбивной дроп ?
    ответ:
    Будет невыбивной дроп

    [9]вопрос:
    Что с группировками? Будут ли они готовые, то есть в которые можно вступать и можно ли создавать свои?
    ответ:
    Будут готовые группировки, например такие как военные, ученые и т.д.! Более того, можно выполнять квесты нескольких группировок и повышать свой ранг в них в них (что-то на подобии гильдий в TES), но вы от этого некогда не станете не военным, не ученым. Просто та или иная группировка будет больше или меньше вас уважать (т.е. предоставлять те или иные бонуы, скидки, открывать для покупки уникальное оборудование и т.п.). Иногда квесты группировок будут пересекатся.
    Также можно будет формировать свой клан и обустраивать базы для него. Естественно для создания группировки нужно соблюсти несколько условий и выполнить боевые квесты. Ну и охранять свои базы от мутантов и других группировок.
    Пока в планах так:
    перед тем как выбрать и обустроить базу, нужно сначала создать группировку (допустим не менее 70 чел). затем выполнить миссии для получения статуса официальной группировки. Затем выбрать брошенные строения и сделать заявку у НПЦ. если в результате рейда на эту предполагаемую базу группировка сможет её отбить у мутантов и продержаться там день, то база будет закреплена за группировкой. Потом надо будет сделать заявку на создание пункта торговли оружием и продовольствием. Затем договариваться с основной базой о поставках вооружения и еды. Ну и дальше охранять базу от набегов мутантов, нпц и других группировок.
    К тому же если группировка захватит один из заводов и удержит его, то она сможет снабжать патронами (и пр. амуницией в зависимости от завода) себя и тех кого захочет.
    Если же базу у группировки отбили, то она не распадается, а просто существует без базы.
    Никто не запрещает выполнять квесты для группировок и состоять в своем клане одновременно.

    [10]вопрос:
    А как будет осуществляться поставка вооружения и продуктов на базу? Можно ли эту поставку как-то захватить?
    ответ:
    Это автоколонны - обычные грузовые машины. Одна группировка везет на них себе на базу продовольствие и оружие, другая может атаковать и присвоить все себе. Для защиты можно нанять как своих так и военных.

    [11]вопрос:
    Так что в сталкере будет техника? А вертолеты? Всем этим можно управлять?
    ответ:
    Нет, управлять караваном нельзя. Пока только планируется возможность залазить в машины и отстреливать нападающих. Авиатехники пока не планируется.

    [12]вопрос:
    Можно ли как-то усилить базу, например барикадами?
    ответ:
    Баррикады из подручных средств игрок собрать не сможет. Однако, в игре будут уже готовые баррикады. Как разрушаемые, так и пуле-луче-ракето-нога чака норриса-непробиваемые.
    Двери будут. Однозначно.

    [13]вопрос:
    А можно ли нанимать охранных НПЦ для базы.
    ответ:
    Нанимать охрану из НПЦ можно, но боюсь что охрана не будет 80 уровня и её тоже можно будет перебить

    [14]вопрос:
    А какие вообще NPC будут.
    ответ:
    Будут и боевые, и охранники и военные...

    [15]вопрос:
    А можно ли будет окрашивать свое снаряжение в зависимости от клана в который вступил? Или как тогда друг-друга отличать?
    ответ:
    Для отличия группировок есть шевроны и знаки. Однако в игре предусмотрены костюмы разного цвета. Если вам это так важно то для своей группировки покупайте костюмы одного цвета.

    [16]вопрос:
    А можно ли будет переговариваться в игре?
    ответ:
    Да. Будет слышимость разная в зависимости от расстояния и возможность говорить только с нужными собеседниками. т.е. функций много. (Трупы разговаривать не будут)

    [17]вопрос:
    А что со звуковым сопровождением? Какая музыка будет в барах, в зоне, подземельях?
    ответ:
    Музыку (песни) мы планируем делать только в барах. скорее всего рок-исполнителей.
    Для общего же окружения мы сейчас ищем музыкантов, способных написать именно фоновые звуки т.е. музыка без мотива.
    По жанру эмбиент скорее всего. (гугл в помощь)
    обсуждение готовых композиций на форуме

    [18]вопрос:
    А что насчет тайников? Будут ли они? Или где хранить свой хабар?
    ответ:
    Планируется возможность обустройства своих комнат для любого сталкера состоящего в официальной группировке, у которой есть своя база. Т.е. организовала группировка базу. вот на этой базе и можно будет каждому сталкеру из этой группировки сделать закрытую комнату (поставить дверь) и хранить там свои вещи. Это удобно тем что на себе много не утащишь и для каждого задания нужен будет свой набор оружия/медикаментов/приспособлений/боеприпасов. Можно оборудовать и хабар в каком нибудь тайнике, но этот хабар может найти другой сталкер. А создание личной комнаты на базе даст дополнительный стимул для охраны своей базы.

    [19]вопрос:
    А время суток в игре будет проходить как в реальном мире?
    ответ:
    нет. в реальных сутках будет примерно 4 игровых суток.

    [20]вопрос:
    А что насчет арены? Будут-ли карты для командных матчей?
    ответ:
    будет типа арены в отдельных инстансах.

    [21]вопрос:
    Будет ли уровень игрока важной составляющей в победе или всё ляжет на аммуницию и пинг? Будет ли рукопашка и т.д?
    ответ:
    Если вы возьмете оружие не своего уровня, то немного ухудшаться его некоторые характеристики (например: разброс, скорострельность или точность). То есть уровень будет влиять но не сильно, основными составляющим в поединке будет амуниция и пинг. Кстати зависимость от пинга мы попытаемся исключить новой оригинальной системой боя:
    Чтобы избежать проблем с различием скорости пинга а также уйти от зависимости только от рефлексов игрока, предполагается автоматический захват и удержание цели в зависимости от положения указателя мышки относительно цели. Т.е. автоудержание действует, например, пока цель находится на расстоянии 20 мм от центра указателя мышки. Как только расстояние увеличивается, удержание цели отключается и для дальнейшего захвата нужно опять ловить цель в перекрестие прицела. Получается гораздо меньшая зависимость от рефлексов игрока и от пинга. К тому же величину минимального расстояния от центра курсора до цели тоже можно прокачивать (например использованием спец. артефактов, которые могут быть вмонтированы в оружие)
    При прицельном огне автозахват будет отключатся.
    Патроны для различного вооружения можно использовать как обычные, так и улучшенные...
    Вот текст полностью
    И продолжение

    [22]вопрос:
    какие быстрые передвижения будут существовать в игре? проводники ?
    ответ:
    скорее всего проводники.

    [23]вопрос:
    Будет ли аукцион?
    ответ:
    аукцион будет

    [24]вопрос:
    Можно ли в игре подхватить хворь? в том числе стать алкаголиком?
    ответ:
    хворь будет. хотим сделать вплоть до мутаций.

    [25]вопрос:
    Будет ли там хоть какая нибудь система разрушения?
    ответ:
    возможно будут биться стёкла и потом респауниться. это максимум что будет из разрушений.

    [26]вопрос:
    А как насчет мутантов, артефактов, аномалий и вообще будет все к чему мы привыкли либо что-то новое.
    ответ:
    Будет все новое и в этом вы можете нам помочь, нам плагиат никчему. (прим. автора темы )

    [27]вопрос:
    А что с аномалиями? Они будут стационарные?
    ответ:
    После каждого выброса расположение аномалий меняется.

    [28]вопрос:
    Бронь будет составная.
    ответ:
    Пока планируется да. К тому же будет несколько:
    противогазов
    текстур штанов
    броников
    курток
    защитных костюмов
    экзоскелетов

    [29]вопрос:
    Ещё интересует такой момент:
    В игре будет одна модель КПК, или можно будет приобрести более усовершенствованную модель с большим количеством функций?
    ответ:
    постараемся сделать несколько

    [30]вопрос:
    Как будет реализован выход игрока?
    ответ:
    если пытаешься выйти во время выброса то перс умирает и на месте смерти остается рюкзачок с его барахлишком

    [31]вопрос:
    А что с мутантами? Они будут как в линейке на глазах появляться и двигаться только по небольшой площади? И будут нападать только если ты на них напал? Может сделать чтобы они могли обнаруживать сталкеров?
    ответ:
    это все уже давно в плане....
    есть 5 параметров обнаружения:
    - зрение
    - слух
    - пси
    - тепловое/инфракрасное зрение
    - следы
    у разных монстров и разных игроков разные возможности по обнаружению и скрытности во всех этих областях. Звук выстрела -0 привлечет того, кто хорошо слышит, боль ранения - того, кто чувствует пси. Если игрок прошел в берцах по болтоу 2 минуты назад, и рядом какой-то мутант-следопыт оказался - пойдет по следу и т.д.
    Мутанты будут респаунится в недоступных для взора местах. А также, в зависимости от ситуации. после каждого выброса будет собираться статистика, на основании чего будет новый респаун мутантов с новыми характеристиками. мы пытаемся сделать Зону живой. Т.е. жизнь будет меняться в зависимости от действия игроков, мутантов, нпц, природы..
    Хочется отметить, что у нас не будет монстров разного уровня. Это же не ВоВ и не типичная ММО.
    Здесь реализм.
    Будут монстры, которые обитают в определенных местностях (в лесу, в скалах, в подземельях, в лабораториях и т.д.), а также будут мигрирующие, которых можно встретить в любой точке зоны. некоторые из них могут даже в помещения ломиться.
    Поскольку будут мутанты, обнаруживающие своих противников на слух то, соответственно, детектор шума тоже будет.

    [32]вопрос:
    А какие системные требования к компьютеру и ОС?
    ответ:
    приблизительно так:
    Процессор: Pentium4 2 ггц.
    Оперативная память: 1 гб.
    Видеокарта: GeForce 8600 GTS 256 мб.
    DirectX10 (будет поддерживаться DirectX9)
    шейдеры: 2, 3 и т.д.
    по поводу ОС:
    запускалось на этих системах: XP, Vista, 7
    все красоты новой версии игроки смогут увидеть только на : Vista, и 7
    Linux - точно нет
    Win98, 2000, - скорее всего нет
    ещё приставки кой-какие теоретически поддерживаются (судя по документации на движок)

    [33]вопрос:
    А будет ли ограничиваться обзор при надетом шлеме, противогазе? При смене игроком костюма вид персанажа будет меняться?
    ответ:
    Не планируем ограничивать угол обзора. мы конечно стремимся к реализму, но без фанатизма!
    Да, все оружие и броня будет отображаться на модели. И предупреждаю сразу, что скорее всего ходить по зоне голым а потом быстренько так одеть экзоскелет у игрока не получится.
    В Игре разгрузки будут иметь большую роль. Например, предмет из инвентаря сразу (мгновенно) применить будет нельзя (в том числе и перезарядится патронами от туда), а из разгрузки - можно
    Рюкзак скорее всего будет ограничен и по весу и по объему. Кстати, рожков таки не будет, но и носить пачки патронов по 100500 шт. тоже не выйдет.

    [34]вопрос:
    Можно ли будет нанести эмблему своей группировки на здание своей базы? Или флаг над нею свой повесить?
    ответ:
    Думаю флаг можно будет а вот на счёт эмблемы надо подумать.

    [35]вопрос:
    А локации бесшовные?
    ответ:
    Да.

    [36]вопрос:
    А подземелья будут?
    ответ:
    Подземелья, пещеры, горы, равнины, лес - будет

    [37]вопрос:
    Вы говорите, что все новое будет. А не потеряет ли игра любимую нами атмосферу.
    ответ:
    Поживем увидим)) (прим. автора)

    [38]вопрос:
    А будет ли оружие времен мировой войны? Можете привести хотя бы приблизительный список оружия которое будет в игре
    ответ:
    Вряд ли, в реальности оружие тех времен уже только в музеях. и то уже не стреляет. Его массовое появление еще как-то обьяснить нужно.
    Список:


    Список будет пополнятся (изменятся)

    [39]вопрос:
    как будет модернизироваться оружие. какие составляющие
    ответ:
    под ствольный Гранатомет
    под ствольный фонарь
    прицел (оптический, коллиматорный, тепловой, ночной,)
    приклад
    увелич. Магазин
    сошки
    глушитель/пламегас.
    штык
    Планируется возможность апгрейда и других Тактико Технических Характеристик оружия.
    Также планируется возможность апгрейда при помощи артефактов, некоторой амуниции(подробности держаться в секрете)
    Список плюшек для оружия:

    Глушители:
    ПБС - 1
    ПБС - 4
    SOCom Silencer

    Прицелы:
    Trijicon ACOG 4x32 TA31F Red Chevron
    Aimpoint Comp4S
    Eotech 552
    CNVD-T (SU-232/PAS)
    AN/PVS-22
    Псо - 1
    Коллиматорный прицел "Кобра"

    список будет дополняться и изменяться...

    [40]вопрос:
    Как я узнаю, кто передо мной стоит, друг или враг?
    ответ:
    Если на человека на близком расстоянии навести курсор (прицел), то будет видно в какой он состоит группировке. (Вероятно таким же образом станет известна и остальная информация :имя кличка или что там еще будет..)

    [41]вопрос:
    Будут ли зимние локации
    ответ:
    Будут

    [42]вопрос:
    какое холодное оружие будет ?
    ответ:
    ножи, топорик, саперная лопатка, штык-нож.

    [43]вопрос:
    Будет ли в будущем предоставлена функция оплаты игры через Яндекс Деньги?
    ответ:
    Оплата будет возможна при помощи всех современных видов платежных систем.

    [44]вопрос:
    Интересно а в панельных домах подъезды сделают?
    ответ:
    почти в каждый дом можно будет войти. тем более в многоэтажные дома. только не все этажи будут доступны. где то будет лестница обвалена, где то проход завален хламом. однако будут доступны не только первые этажи, но и чердаки и подвали и промежуточные. т.е. мест для нычек и установления огневой точки для снайпера будет предостаточно.

    [45]вопрос:
    А на каком движке делается игра? и Почему?
    ответ:
    Движок BigWorld
    Это наиболее приемлемый движок по сочетанию цена/качество, полностью готовый для мморпг.

    [46]вопрос:
    Так же интересует вертикальным движением игрока будет, только прыжок на определенную высоту и подъем по фиксированным лестницам, или есть возможность преодолевать препятствия (заборы, оконные проемы, невысокие стены) еще как-то (ну например как это делается в игре ассасин)?
    ответ:
    это вполне реализуемо. скорее всего мы сделаем карабканья и подтягивания

    [47]вопрос:
    А сколько это все будет весить (примерно)?
    ответ:
    Весь клиент не менее гигов 8-10. для ЗБТ начальная лока конечно меньше. гига 2-3
    Патчи и апдейты будут качаться как автоматически, так и отдельно файлом.

    [48]вопрос:
    А если я хочу стать одиночкой, кто может составить мне компанию в странствиях? Я хочу сказать - можно ли будет завести собаку?
    ответ:
    После долгих обсуждений решили сделать питомцев. т.е. можно будет завести щенка какого нибудь мутанта и вырастить его. Скажем сразу - не будет разных пород на выбор. Это будут мутанты - собака и волк. Прокачка для этого не нужна. То есть ходить качать питомца не придется. Надо будет, скорее всего, приносить ему мясо (добывать из убитых мутантов), да выводить гулять.
    Когда станет большой, можно будет брать его в походы по зоне. он может нападать на враждебных мутантов, обнаруживать некоторые аномалии. а также участвовать в незаконных собачьих боях (возможно на деньги).
    Возможно геймдизайнеры ещё что то интересное придумают.


    [49]вопрос:
    А как будет выглядеть смерть персонажа?
    ответ:
    До конца этот вопрос ещё не утвержден но пока думаем сделать так:
    персонаж не умирает а теряет сознание от тяжелых ран. его якобы выносят товарищи с поля боя. т.е. перс просыпается на базе (допустим в комнате медика). при этом вещи дропиться будут не в рюкзаке а по отдельности. т.е. в месте ранения может лежать автомат, чуть подальше аптечки, ещё дальше (как бы по линии эвакуации перса) его колготки и носки хлеб и патроны..
    ну и по легенде, Зона не дает сталкерам умирать. как бы берет от них энергию в обмен на жизнь.
    Разрыв соединения будет автоматически приравнено к смерти. Потому как разрыв можно инсценировать в удобном для вас случае. Поэтому заранее придется выбрать хорошего провайдера.

    [50]вопрос:
    От какого лица будет игра?
    ответ:
    Игра будет от первого(1-го) лица. Однако игрок. сможет отдалять камеру от персонажа (наподобие колесиком мышы), таким образом переходя к виду от 3-го лица.
    Дабы не давать, тем самым, возможность игроку заглянуть за стену (баррикаду, аномалию и пр.), будет вводится ограничение на поворот камеры (по горизонтали и вертикали) в помещениях и вблизи стен.

    [51]вопрос:
    Как будет реализовано накопление опыта и улучшение умений у персонажа?
    ответ:
    Будет:
    *6 первичных характеристик
    *Куча вторичных характеристик
    *30 навыков
    *Куча перков (перк - рабочее название, скорее всего это что-то типа особенности, он получается на определенном уровне развития навыка).
    Как я уже говорил - будет несколько типов опыта (т.е. стреляя автомата нельзя будет качать скрытность или медецину).
    Будет коэффициент замедления развития персонажа (основная идея - если персонаж имеет более прокачанные боевые навыки, то те-же навыки скрытности будут качаться медленнее).

    Будет 2 вида характеристик - первичные (сила, ловкость и т.п.) и вторичные (стамина, количество хитов, уровень маскировки и т.п.)
    Первичные хар-ки будут качаться только перками.
    На вторичные будут влиять: первичные хар-ки, навыки, перки, оборудование и снаряжение игрока, состояние персонажа, окружающая местность.

    Умения будут как активными (требующими активации игроком), так и пассивными (действующими или постоянно, или автоматически срабатывающими при некоем стечении обстоятельств).

    Прокачка проста - получаете определенное кол-во опыта нужного вида - получаете определенный уровень - получаете сколько-то очков на распределения по определенным навыкам. Как только какой-то навык достигнет определенного значения - получаете перк.

    Перки будут или давать персонажу какое-то особое умение (например - стрельба одновременно с двух пистолетов), так и улучшать его основные или вторичные характеристики.


    [52]вопрос:
    Что из себя будет представлять крафт?
    ответ:
    По поводу крафта - за него будет отвечать отдельный навык. Реализация его как раз в процессе обсуждения (скорее всего это будет модификация оружия, установка нестандартных компонентов и улучшение его ТТХ).
    Крафт будет улучшать ТТХ оружия (процентов на 10-15 макс)

    [53]
    вопрос:
    А какие навыки за что будут отвечать?
    ответ:
    Первичные характеристики (вкраце):
    1. Сила. Влияет на максимальный носимый вес персонажа, на наносимый урон в ближнем бою, на точность стрельбы из тяжелого оружия.
    2. Ловкость. Влияет на точные действия персонажа (разминирование/установка ловушек, взлом и т.п.). Напрямую влияет на маскировку.
    3. Восприятие. Влияет на точность стрельбы из легких и средних типов оружия, на поиск спрятанных тайников/игроков/монстров.
    4. Интеллект. Влияет на количество получаемого персонажем опыта, на такие навыки как модернизация и ремонт.
    5. Сложение. Влияет на количество HP персонажа, на Стамину, на сопротивление различным внешним факторам (радиация, электричество, контузия, кровотечения, травмы и т.п.)
    6. Пси. Отвечает за пси защиту и маскировку персонажа. При достаточно развитых пси навыках (при получении соответствующего перка), также отвечает за поиск в пси диапазоне а так же за пси атаки (манипулирование слабыми монстрами и т.п.)

    Чтобы вы не вкачали все в один параметр, при создании персонажа - будет ограничение по максимальному значению характеристик.
    --------------------------------------------------------------------------
    Вторичные параметры (опять таки - вкратце):

    1. Здоровье - тут думаю все ясно. Как только здоровье упадет до 0, ваша песенка спета, респаун. Количество здоровья напрямую зависит от первичной характеристики "Сложение" и некоторых перков.
    2. Стамина - используется при беге, прыжках. Количество стамины так-же напрямую зависит от Сложения, навыка "Физическая подготовка" и перков.
    3. Скорость регенерации - скорость восстановления Здоровья, Стамины, негативных эффектов. Зависит от Сложения, навыка "Метаболизм", перков, оборудования и лекарственных средств, примененных сталкером.
    4. Носимый вес - показывает, сколько веса может нести на себе сталкер. Напрямую зависит от Силы, навыков "Упаковка", перков и оборудования. При достижении этого веса сталкер теряет способность к бегу и прыжкам, при значительном превышении - к движению вообще.
    5. Скрытность в 5 диапазонах (обычное зрение, ИК, следы, пси, слух). По сути дела - это 5 разных параметров. Значения их будут выводиться на экран в качестве соответствующих индикаторов. Модифицируются соответствующей первичной характеристикой, соответствующим умением, оборудованием, состоянием игрока (простой пример - раненый игрок более заметен в пси диапазоне, игрок с кровотечением - оставляет больше следов и т.п.) и типом местности (в лесу проще прятатся, чем в поле, в темную ночь человек менее заметен, чем в ясный полдень, наличие пси аномалий поблизости маскирует пси присутствие игрока и т.п.)
    6. Опыт, уровень, коэффициент замедления развития . Как уже говорилось, будет несколько видов опыта. По накоплению определенного количества опыта определенного вида - вы будете получать новый уровень того самого вида, что и накопленный опыт. При этом вам будут выдаваться определенное количество очков (зависящее от Интеллекта) для распределения по навыкам, относящимся к этому уровню. Так-же будет такое понятие, как интегральный уровень, т.е. сумма всех конкретных уровней игрока. Идея коэффициента замедления развития очень проста - игрок покачавшийся в чем-то одном будет медленнее качаться в другом. И тут каждый игрок для себя выберет - или быть универсалом, относительно медленно постигающим все аспекты, или сравнительно быстро раскачать что-то одно, но потом очень медленно качать другие виды навыков (при этом будет присутствовать некий баланс навыков, т.е. мы очень стараемся не допустить того, чтоб игрок, выбравший, допустим, путь снайпера был не мение конкурентоспособным, чем выбравший мирный путь механика или доктора).
    7. Клановая принадлежность, репутация по фракциям . Тут думаю, все понятно. Чем выше репутация у какой-то фракции - тем дешевле будет ее оборудование (и больше ассортимент), откроется доступ к более интересным и сложным квестам с большей наградой и т.п.

    Напомню, что напрямую вторичные характеристики прокачивать нельзя, они изменяются в зависимости от других факторов (первичных характеристик, навыков, перков, оборудования, состояния игрока, внешних факторов и т.п.).




    П.С. Сюда внесены не все вопросы, некоторые интересные вопросы все же придется искать по форуму.

    Просмотров: 4736 | Добавил: $er@fiM | Рейтинг: 5.0/3


    Всего комментариев: 3
    3 Призрак   (10.02.2011 16:49) [Материал]

    [Пожаловаться]


    2 Doktor   (03.06.2010 18:18) [Материал]
    Скорее бы дождаться или можно как то пораньше глянуть круто!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!

    [Пожаловаться]


    1 $er@fiM   (01.06.2010 10:13) [Материал]
    Подробнее у нас в теме, так как тут всё не убралось.
    http://mir-stalkera.ru/forum/19-142-1#2208

    [Пожаловаться]


    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Copyright © Prizrak, 2009 - 2024 . Design by The Best Studio (0sk0L0k & bog1314), 2009.
    Используются технологии uCoz
    Любое использование материалов сайта возможно только с размещением ссылки на наш сайт.
     
    Наш опрос
    А вы играете ещё в S.T.A.L.K.E.R.?
    Всего ответов: 786
     
    Поиск
     
    Обновления форума
  • Дневник Меченого (18)
  • Модостроение (5)
  • Stalker CS 'Clear shot - realistic' 13 от Ghost team (2)
  • Стрелки все сюда! (23)
  • S.T.A.L.K.E.R.: SHADOWS OF FUKUSIMA (14)
  •  
    Обновления файлов
    [28.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Выживший. Побег из Зоны (0)
    [24.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Время Альянса 3. Связь времён (2)
    [17.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - Золотой Шар. Завершение (0)
    [10.12.2017][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Lost World Troops of Doom (5)
    [02.07.2017][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - Народная Солянка 2016 (2)
     
    Топ пользователей
    Таченко
    Постов: 2566
    Репутация: 174
    Файлов: 7
    Кальтер
    Постов: 1233
    Репутация: 77
    Файлов: 0
    Макс_Лис
    Постов: 1116
    Репутация: 131
    Файлов: 0
    Снайпер
    Постов: 1012
    Репутация: 91
    Файлов: 7
    Химик
    Постов: 746
    Репутация: 128
    Файлов: 0
    Лабус
    Постов: 665
    Репутация: 25
    Файлов: 2
     
    Статистика

    Заглянувших: 7
    Неизвестных: 7
    Сталкеров: 0

     
    Партнеры
    Мир Геймеров GoGetSSL Site Seal