Автор: Олег Полянский
Статья из журнала «Игромания» №10 2002 год
— Молишься? — спрашиваю. — Молись, — говорю, — молись! Дальше в Зону, ближе к небу...
— Что? — спрашивает он.
— Молись! — кричу. — Сталкеров в рай без очереди пропускают!
А. и Б. Стругацкие, "Пикник на обочине"
Да,
"Сталкер" рождается в третий раз. Сначала книга, потом фильм, теперь —
игра. Стругацкие, Тарковский, GSC Game World. После отчаянного
марш-броска в киевскую резиденцию GSC эти понятия встали в стройный
ассоциативный ряд. Игра по "Пикнику на обочине", игра по "Сталкеру" — это сильно уже одной идеей. Чертовски удивительно, почему раньше никто не додумался.
Мало кому известно, что сначала S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
был вовсе не "Сталкером" с семью точками, а неким безымянным
тактическим шутером. Концепция болталась на трех понятиях: "будущее",
"Зоны" и "артефакты". Если удалить "будущее", концепция как язычок замка
входила в сюжет и вселенную "Пикника". Естественно, будущее удалили.
Место встречи
Великолепный
город Киев, великолепный Антон Большаков (заместитель директора) на
великолепной черной "Тойоте" — все предвещало удачу: мне, проекту,
интервью. Офис GSC поразил: огромная комната, разделенная переборками,
по которой все ходят в тапочках — дань ковровому покрытию (в другой
комнате, поменьше, делают FireStarter). В каморке у входа — палеозойский
пласт разномастной обуви, в коридоре — тренажер "любые мышцы" и стол
для пинг-понга. Судя по спортивной подтянутости некоторых сотрудников,
инвентарь не простаивает.
Печальные картины разрухи и запустения открываются повсюду на территории Зоны.
"Игромания" [И]: Ты поклонник Стругацких?
Алексей Сытянов [АС]: Да. И книга очень сильная, и фильм — одновременно психологический и философский.
[И]: В какой мере совпадают сюжеты игры и книги/фильма?
[АС]:
Они перекликаются в основном понятиями "сталкер" и "аномальная зона".
Игрок должен, пользуясь чутьем и аппаратурой, выживать в этой Зоне. Наш
сюжет более реалистичный. Никаких инопланетян...
[И]: Как же образовалась Зона?
[АС]: В результате, скажем так, второй катастрофы в зоне аварии на Чернобыльской АЭС...
Когда
Стругацкие писали книгу, никто не знал, что на землю Украины грянет
звезда Полынь. Но она грянула, и теперь у нас есть своя собственная,
невыдуманная Зона. Быть может, там нет диковинных предметов, страшных
ловушек и аномальных явлений — но никто не мешает их вообразить.
Зондеркоманда GSC дважды ездила в Зону на охоту за вдохновением и
фотоснимками. Оба раза Алексей и товарищи возвращались в Киев с целой
кипой уникального фотоматериала. Из подробной, кадров в 200, подборки
можно было бы составить неплохую галерею на тему "что бывает после
аварий на АЭС". А бывает... страшно бывает, вот что.
[И]: Что вы там видели?
Без детекторов не всегда поймешь, где здесь скрывается ловушка... Может, она у этих бочек, а может - там, на лестнице...
[АС]:
Огромная заброшенная зона. Лежит техника, целое кладбище техники,
полуразрушенные, кое-где обвалившиеся дома, проваленные крыши. Огромный
пустой город, в котором — ничего. Тихо-тихо... Пустые, выбитые окна, на
полу валяется разный мусор — какие-то тапочки, куклы, противогазы...
Висят плакаты советских времен. Мы заходили в Дом быта — там стену
украшал прейскурант проката товаров 86-го года.
[И]: Докуда дошли?
[АС]:
В самую глубь — оставалось 300 метров до саркофага, где
законсервирована АЭС. Гигантский металлический корпус, но в нем уже
щели, из которых ветер выносит радиоактивную пыль… Саркофаг постепенно
разрушается. Неприятно думать о том, что случится, если он рухнет.
[И]: Есть какие-нибудь животные?
[АС]:
Развелось много дикой живности. Косули, олени, волки, кабаны... Везде
валяются огромные кучи перерытой ими земли. Вообще — там царит дух
жуткой экологической катастрофы, намного более сильный, чем описывают в
книгах или снимают в фильмах.
Да, дух чувствуется. Даже при
простом просмотре цифровых фотографий. Город, в котором когда-то жили,
покрывается тленом и зарастает ржавчиной. Брошенные тягачи, танки,
вертолеты, груды бесформенного железа и бетона, полуразрушенные здания,
из которых торчат объеденные дождями ребра арматуры, покосившиеся
срубы... Кажется, что экран монитора лучится сотнями микрорентген — и
все же Зона зовет, манит и притягивает к себе даже случайного
наблюдателя. Алексей привез оттуда несколько свидетелей поспешного
бегства человека от взбунтовавшихся атомов — ржавые, видавшие виды
болты, гайки и наконечник древка некогда гордого флага — серп, молот и
звезда, покрытые облупившейся серебрянкой. Смотреть на это было грустно.
Предыстория
"Сталкера" выстроена как гипотеза реальных событий. Во времена оные в
Чернобыле действовала огромная антенна, излучение которой было признано
специалистами как психоактивное. Алексей видел ее в натуральную
величину, я — на фотографии, где она едва намечена зыбкими проволочными
контурами. По слухам, излучение было направлено на Америку — проводился
многолетний эксперимент по психотропному влиянию на умы граждан. Это не
сказка, это полудокументальный факт. Вокруг подобных экспериментов и
вертится сюжет "Сталкера" — здесь есть место и теории заговора, и
противостоянию спецслужб. "Концепция книги Стругацких местами
сюрреалистична", — поясняет Алексей, — "мы же пошли по пути реализма —
как бы додумывая то, что и в самом деле могло произойти. Радиация,
аномальные зоны, существа, которые там появились — во все это игрок
сможет поверить".
Правила игры
По сюжету, никто
не знает, что же произошло в Чернобыльской Зоне и откуда там появились
аномальные зоны и мутировавшие существа. Кажется, что катастрофа
произошла на пустом месте. После эвакуации пострадавших Зона
превратилась в закрытый объект. Дистанционно там обнаруживались
разнообразные аномальные явления, но исследовать ее было нельзя —
каждый, кто осмелился войти внутрь, неминуемо погибал, невидимая сила
просто разрывала людей на части.
Прошло много времени с момента
взрыва, и Зона перестала быть смертельно опасной. Первыми в нее проникли
исследователи-добровольцы, названные сталкерами...
[И]: Как мы вступаем в игру?
[АС]:
По сюжету, игрок возвращается из Зоны. Первый раз он пошел с
напарником, который погиб. У него нет никакой аппаратуры, кроме
простейших детекторов.
[И]: Сюжет нелинейный?
[АС]: Да, он
абсолютно нелинейный. Есть конечная цель, есть ответвления. События
будут происходить независимо от того, участвует в них сталкер или нет.
Он может принять в них участие, и тогда события как-то изменятся, или не
принять.
[И]: Можешь привести пример таких событий?
[АС]:
Чтобы игрок не чувствовал себя одиноким, мы запустим в Зону сто других
сталкеров. Они будут там путешествовать, их можно будет встретить, они
будут идти на те же задания, на которые идешь ты. То есть тебе дают
задание и сразу говорят — вот, мол, еще два сталкера пошли его
выполнять.
[И]: Они будут нашими конкурентами?
Знак предупреждает: по таким местам в одиночку лучше не ходить.
[АС]:
Не обязательно. Будут враждебные сталкеры, будут дружелюбные, можно
будет пойти на задание с напарником или целой командой других сталкеров.
Если ты встретишь в Зоне другого сталкера, с ним можно будет
пообщаться, поторговать. Но если игрок имеет репутацию агрессивного
типа, его будут просто встречать огнем.
В игре очень многое
построено на взаимодействии персонажей. Алексей говорит, что будет
обыгрываться масса ситуаций, от обычных дорожных встреч до мини-историй с
драматической развязкой. К примеру, вы можете пойти выполнять задание в
команде с несколькими другими сталкерами, и по ходу действия могут
начаться разлады, возникнуть ссоры, нередко заканчивающиеся
перестрелками. Или, скажем, вообразите такую картину: вы идете выполнять
задание и на своем пути находите труп сталкера, весь изрешеченный
пулями. А было известно, что в те края отправились трое… И вот один из
них уже никогда не вернется назад. Что произошло? Стоит ли идти дальше,
или лучше попытаться избежать встречи с теми двумя, которые ждут где-то
впереди? А если встреча произойдет — чем она окончится? Кто знает...
Зона полна различных сюрпризов.
Уходящие
в заваленный тоннель рельсы и оцифрованный электровоз... Здесь все как в
жизни - только жизни здесь пока нет. NPC ждут ордера на заселение.
Или
— такой пример: у каждого сталкера имеется прибор, который подает
сигнал бедствия в радиусе 10 км. Попав в окружение, можно будет его
активировать, и если рядом окажется дружественно настроенный сталкер,
он, возможно, прибежит на помощь. На третьем уровне находится бар
сталкеров, нечто вроде бара пилотов в MechWarrior. Но начинающего
сталкера туда просто не пустят, к новичкам большое недоверие: они
беспредельщики, почем зря выхватывают оружие, стреляют в кого попало...
Никакой выдержки. Зато, немного освоившись в Зоне и научившись играть по
ее правилам, можно будет узнавать в баре свежие новости, собирать
команды и находить друзей...
[И]: Вероятно, сотню сталкеров
довольно сложно сделать непохожими друг на друга? Как вы добиваетесь
того, чтобы они все не были на одно лицо? Самой собой, я говорю не о
костюмах...
[АС]: Мы делаем AI, исходя из расчета, как бы
поступил в той или иной конкретной ситуации человек. NPC будут
реагировать на действия игрока очень четко. Если игрок достал оружие,
они начнут нервничать. Скажут — убери пушку. Если игрок не послушается и
начнет приближаться к ним с автоматом наперевес, один из сталкеров
предупредит — буду стрелять. И на определенном расстоянии откроет огонь.
У
AI будут "характеристики", соответствующие человеческим качествам, —
храбрость, благородство, или, наоборот, трусость, подлость. Некоторые
NPC ведут себя вполне дружелюбно или нейтрально, другие агрессивно
общаются, кто-то пытается обманывать и хитрить. Вполне вероятно, что NPC
смогут заманить игрока в ловушку — пойдем, мол, в экспедицию. А там
нападут.
[И]: Предполагаются ли другие NPC, кроме сталкеров?
[АС]:
Конечно, ведь Зона оцеплена войсками, а вход в нее запрещен. Местность
патрулируют армейские части, настроенные открывать огонь по первому
встречному. С ними лучше не сталкиваться. Зато можно подслушать их
переговоры по рации, узнать их планы. Кроме того, в Зону время от
времени отправляются экспедиции ученых, которые с удовольствием
прибегают к услугам проводников-сталкеров. Или предлагают им награду за
поимку представителей местной мутировавшей фауны. К примеру, игрок
сможет отловить какого-нибудь кошмарного зверя, парализовать его и
привести к нему экспедицию. Естественно, он получит за это деньги.
Далее,
в Зоне будут торговцы, которые скупают артефакты и всякие диковинные
предметы. Собственно, так игрок и будет зарабатывать себе "на жизнь" —
то есть на пушки и новое оборудование.
[И]: Что собой представляют артефакты?
[АС]:
Время от времени в Зоне происходят энергетические выбросы, которые
превращают обычные предметы в артефакты. Путешествуя по Зоне, игрок
может обнаружить новый артефакт — при помощи приборов или визуально.
Впрочем,
поиск артефактов и диковинных существ — далеко не единственный способ
развлечь себя, путешествуя по Зоне. К примеру, перед вами может в полный
рост встать вполне конкретное задание разыскать и спасти пару влипших в
дерьмо яйцеголовых, или вы можете по собственной воле отправиться
выручать попавшего в беду сталкера. За что непременно воспоследует
награда — в виде денег или предметов, или, скажем, дружбы тех, кому вы
помогли, — а это подчас дороже любых материальных ценностей.
Страх сталкера
Увы
или ура, но рост характеристик на дрожжах выполненных квестов в игре не
предвидится. Потому что их нет — характеристик. Алексей считает, что
сталкер, который к концу игры превращается в Илью Муромца только потому,
что спас десять экспедиций, подстрелил сотню монстров и заарканил взвод
русалок, — это сказка. А "Сталкер" планируется как игра, буквально
сотканная из одного сплошного реализма. Поэтому игрок развивается
экономически и, если можно так выразиться, аппаратурно. Как в "Элите".
"Мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря
этому открываются новые части Зоны. То есть те, куда изначально игрок с
пистолетом и простым детектором не проберется — погибнет", — говорит
Алексей. — "А что касается характеристик — опытный игрок и так будет
действовать быстрее и разумнее, чем новичок. А новичок, набравшись опыта
непосредственно в игре, перестанет грузить сейвы каждые полчаса. Вот
вам и весь экспириенс".
Комсомолец, спортсмен и просто красавец. Я про пулемет... Ну и сталкер неплох, конечно же.
[И]: Игра позиционируется как приключенческая или как шутер?
[АС]:
Приключенческая — однозначно. Если у RPG убрать характеристики, то это
оно и будет. В качестве подопытного можно взять Fallout — он довольно
близок по духу и смыслу. Даже Зона устроена не так, как уровни в
классических шутерах. То есть уровни у нас тоже будут, их планируется 15
штук, но все они расположены как бы на одной плоскости (за исключением
пары подземных). Их соединяют естественные точки перехода — ворота,
двери, преодолимые участки ландшафта или леса — допустим, небольшой
каньон или просека. Площадь каждого из уровней, кстати, не меньше
квадратного километра.
[И]: Хорошо, давай поговорим об устройстве
Зоны. У Стругацких это была территория, сплошь начиненная коварными
ловушками — хотя монстры там не водились. Как будет в игре?
Обратите внимание, как падает на стену тень от фигуры сталкера. Движок в плане освещения, теней и физики - честен как зеркало.
[АС]: Зона частично повторяет местность вокруг Чернобыльской АЭС,
по крайней мере, много соответствий — заброшенные дома, покосившиеся
заборы, пустующие заводы и базы, те же кладбища техники... Само собой, в
Зоне огромное количество аномальных областей — от просто загадочных и
непонятных до смертельно опасных. Не все из них видимы человеческому
глазу. Аномальные зоны определяются при помощи детекторов — простейший
из них пищит при подходе, более сложный отображает, как эта зона
распределена на местности. Но нередко и без всяких детекторов ясно, что в
этом месте что-то не так. К примеру, над пригорком висит странное
марево, или почерневший угол заброшенного помещения зарос непонятной
ржавой гадостью. Ясно, что все действия в таких местах должны быть
предельно аккуратными.
[И]: Как насчет ловушек? В какой мере вы используете идеи Стругацких?
[АС]:
Только как точку отсчета — аномальные зоны, сталкеры и артефакты,
большего нам не надо. По поводу ловушек... вот, к примеру, в игре можно
встретить студень — желеобразную массу, в которую лучше не попадать... О
том, что игрок попал в ловушку, он узнает сразу — по посеревшему и
вытянувшемуся экрану. Это могут быть и "вспышки в голове", и "звездочки в
глазах", и какой-то шум, вой, барабанные перестуки, доносящиеся из
колонок.
[И]: Ого... Как от всего этого спастись?
[АС]:
Лучше просто избегать ловушек. Но если уж попал, как можно скорее оттуда
выбираться. Кроме того, игрок сможет приобрести защитный костюм, сапоги
или даже скафандр, ну и различную защитную аппаратуру.
[И]: Но ведь есть еще монстры! Их скафандром не напугаешь.
[АС]:
Их напугаешь оружием, коего мы планируем порядка 30 видов. Оружие будет
современного образца — к примеру, автомат Калашникова, снайперские
винтовки, пистолеты. Все виды максимально соответствуют реальным
прототипам. Хотя будут и так называемые научно-фантастические виды
оружия, которые на Земле пока не изобрели или не довели до массового
производства.
[И]: И в кого мы будем стрелять, кроме других сталкеров? Проще говоря — какие будут монстры?
[АС]: Страшные. У нас есть несколько эскизов, но мы пока не готовы ими делиться.
Монстров
в игре пока нет, они, что называется, "in progress". Но у некоторых из
них есть вполне конкретные описания. К примеру, будут зомби, находящиеся
под телепатическим контролем существ, имеющих соответствующие
способности. Зомби, завидев врага, посылают сигнал своему "хозяину" и
ждут инструкций. И вряд ли это будут инструкции типа "помоги сталкеру".
Скорее наоборот. А поскольку зомби могут использовать все виды оружия,
которые есть в игре, встреча с ними может окончиться фатально для
игрока. Есть также дварфы, или карлики, живущие в подземельях. Их крайне
чувствительные глаза не переносят дневного света. Поэтому на
поверхность они стараются не выбираться. Зато под землей шалят по полной
программе: ставят ловушки на сталкеров и ученых, неожиданно блокируют
выходы из катакомб и подвалов и расстреливают заплутавших диггеров.
Карлики обладают способностями к предвидению и телекинезу, что никоим
образом не облегчает судьбу их жертв.
Счастье для игроков. Почти даром
За спинами четырех рейнджеров из GSC (Алексей Сытянов - справа) высится саркофаг, накрывающий станцию.
[И]: И напоследок — несколько душещипательных вопросов. Какова продолжительность игры?
[АС]:
30-40 часов, если все время бежать напролом. Или 70-100 — это если
пожить, развитием заняться, секреты находить, в сюжете поучаствовать.
[И]: На какой стадии разработки находится "Сталкер"?
[АС]:
Есть концепция, написан сюжет, разработан движок — осталось только
добавлять детали, наполнять уровни. Есть также четыре уровня, но они еще
не закончены.
По двум из этих четырех уровней ваш покорный бегал
в течение часа. Исследовал те самые обещанные заброшенные базы, смотрел
сквозь сохранившиеся стекла, лазил по лестницам и даже заглянул в
сортир. Сортир впечатляет — исключительно советского вида помещеньице.
Даже, пардон, чудится запах. А все остальное — загадочное, где-то
мрачное, где-то обманчиво спокойное, но неизменно притягивающее. Движок
весьма сноровист — разработчики говорят о 100000 полигонах в кадре при
60 fps. Рекомендуемые требования — PIII-1000, 256 Mb RAM, GeForce 3.
Лично
я скорость движка оценить не смог — без единой подвижной детали (за
исключением колышущихся веток) на уровне о ней судить сложно. Зато
графика по большей части готова (на продемонстрированных уровнях), ее
можно оценивать. Почти фотографическое качество картинки, полное
ощущение реализма. Что и неудивительно, впрочем, — текстуры сняты по
большей части с фотографий из чернобыльского архива GSC. Я даже
сравнивал — очень забавное ощущение: смотришь на настоящий кадр и потом
видишь то же самое в игре. Будете на нашем компакте — посмотрите на
скрин с огромным налепленным на стену плакатом в советской стилистике,
изображающим наших гениальных и целеустремленных ученых. А потом гляньте
на по соседству расположенную фотографию. Вот так и создается игра...
[И]: Ну и — какой будет финал? В соответствии с канонами — счастье для всех, даром?
[АС]:
Финалов несколько, но счастья для всех не будет. Интрига раскроется
только в конце. И, скорей всего, концовка будет началом "Сталкера-2".
Она будет загадочная, очень сильная, драматическая — в общем-то, она уже
готова, но говорить о ней раньше времени мне бы не хотелось.
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost
можно без стеснения показывать западным издателям (а они, как известно,
ребята строгие). Что GSC и сделали, в результате чего получили
несколько солидных предложений от весьма уважаемых фирм. Осталось только
выбрать издателя и доделать игру. Окончание дизайнерско-программных
работ планируется на август следующего года.
Ждем третьего пришествия. Источник: stalker-gsc.ru |