Олег Яворский, PR-директор компании Vostok Games, дал ответы на вопросы, которые оставляют игроки в специальной теме группы Survarium Community. Частью отобранных администрацией вопросов нагрузили участников команды GSC-Fan.Com, а те, в свою очередь, передали их Олегу лично в руки в офисе студии. Антон Кораблёв: Как Сергей Григорович относится к Survarium? Что он о нем думает? Олег Яворский: Интересно, почему вы меня-то спрашиваете об этом? Виктор Козлов: Будут ли озвучены персонажи? Будут ли сюжетные заставки в игре? Олег Яворский: В онлайн-игре не будет такого количества сюжетных сцен как в синглплеере, но там, где будут, будет и озвучка. Сергей Александров:
Меня беспокоит только одно. Разработчики говорят, что будут отдельные
локации (что хорошо), максимальное количество тридцать человек. Если
локация переполнена, то игрока, который подключается к игре, переносят
на другую локацию. А если я хочу остаться на той, получается, что игрока
будет постоянно кидать по локациям? Олег Яворский:
Традиционно в онлайн-играх есть набор локаций и, в самом деле, зачастую
происходит все случайным образом (рандомно). Ты попадаешь на локацию, но
конкретно не знаешь, на какую из них система тебя перенесет. Баланс
игры будет настроен примерно на 20-30 человек максимально на одной
карте. Но это не значит, что если на сервере, грубо говоря, играет 1000
человек, то кому-то придется сидеть и ждать пока 30 человек доиграет на
этой карте. Они запускаются и работают параллельно. GSC-Fan.Com: А если человек хочет поиграть со своим другом, например, на одной локации? Олег Яворский: Можно будет объединиться в отряд перед стартом игры и играть вместе на одной локации со своим другом. GSC-Fan.Com: Иначе говоря, он может присоединиться к игре? Олег Яворский:
Есть игровое лобби, там можно и общаться в чате, можно договариваться,
планировать действия. Всё это можно будет делать до начала самой игры. Алексей Столбиков: Будет ли в игре крафт (создание снаряжения игроком)? Олег Яворский: Возможно, в перспективе. На данный момент, нет. Мы просто не успеем. Николай Сомков: Для определения аномалий будут использоваться старые добрые болты? Или будут какие-то примитивные детекторы? Олег Яворский: Детекторы будут. Будут новые. Насчет болтов, не могу ничего сказать Никита Акимов:
Был упомянут премиум-аккаунт. Даст ли его покупка особое преимущество,
кроме ускоренной прокачки (особое снаряжение, оружие и т.д.)? Олег Яворский: Ускоренная прокачка – уже довольно сильное преимущество
Суть премиум-аккаунта в том, чтобы создать ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ комфорт от
игры. В этом смысле, у нас запланированы возможность более быстрой
прокачки персонажа, доступ к расширенной статистике. Возможно, будет
что-то еще, но сейчас не готов говорить об этом предметно. GSC-Fan.Com: На баланс не будет влиять, правильно понимаю? Олег Яворский: На баланс самой игры – нет. Алексей Кондратьев:
Будет ли смысл в камуфляже (и вообще маскировке), или на локациях
противник будет с подсвеченным контуром и ярким ФИО над головой? Олег Яворский:
Для игры запланированы различные варианты камуфляжей и костюмов, в
которые игрок может одеть своего персонажа. Костюмы, по большей части,
призваны дать визуальное отличие вашего персонажа от других игроков,
однако в качестве дополнительной маскировки, некоторые расцветки,
наверняка будут «работать» лучше, чем другие, в зависимости от локации,
на которой проходит игра в данный момент. Вопрос идентификации игроков
(своих и противников) на карте пока открыт и подлежит решению в процессе
тестирования. GSC-Fan: Будет какой-то стелс, да? Олег Яворский: Да, стелс-действия будут возможны. Следует заметить, что стелс-возможности игрока будут также зависеть от его экипировки. Алексей Кондратьев: Будет ли возможность совершать тихие убийства при помощи ножа со спины? И таскание трупов, чтобы спрятать? Олег Яворский: Возможность наносить критические удары со спины у нас запланирована. Алекс Ермошин:
День добрый. Быть может, я во всем стараюсь увидеть светлую сторону,
возможно, S.T.A.L.K.E.R. перестал удивлять... Но для меня лично
разработка онлайн проекта стала отличной новостью. Пора выходить (без
сомнения одной из интереснейших игр) на новый уровень и хочется верить,
что именно Survarium станет новым дыханием и подарит ту свободу
действий, которой не хватало. Собственно вопрос: онлайн-игр сейчас много
и не использовать опыт коллег в создании игровой механики –
непростительно. Так вот, какие онлайн-игры послужили примером (удачных
идей или, наоборот, плохой реализации)? Олег Яворский:
Онлайн-проекты изучаем максимально все, что есть сейчас на рынке,
более-менее качественные и популярные игры. Например, Warface, World of
Tanks, Diablo3, MeсhWarrior Online, и даже нашумевший хит DayZ. В
основном, на что мы опираемся и чем вдохновляемся – это S.T.A.L.K.E.R.,
конечно же Мы слишком долго его делали, чтобы забыть его так просто. Алексей Кондратьев:
Во многих играх я замечал, что ударная волна взрывов или отталкивающая
сила пуль действует на пострадавшего, только когда у него закончатся
"очки жизни" (например, противник улетает от фатального выстрела из
дробовика). Хотя натуральнее было бы, чтобы эти силы действовали и при
жизни. Как поступят в этом вопросе разработчики? Олег Яворский:
Мы планируем вводить ragdoll, реалистичную баллистику пули. Анимации
также будут реалистичными, насколько это необходимо для такой игры, как
наша. GSC-Fan.Com: Будете ли устраивать конкурсы по самым интересным квестам? Олег Яворский:
Да, конкурсы планируются, хорошо, что спросили. Сейчас как раз
обсуждаем в команде идеи, с чего можно было бы начать. Идеи варьируются
от литературного до придумывания аномалий и сбора идей по локациям, где
фаны могли бы отправлять фото объектов, архитектуры, на их взгляд,
интересных для игры. Будем рады услышать ваши мнения о том, в каком
именно русле игроки хотели бы проявить себя. GSC-Fan.Com: А конкретно про квесты? Олег Яворский: С точки зрения нас, как разработчиков, конкурс квестов был бы не столь интересен в данный момент, возможно позже. GSC-Fan.Com: Насколько реалистичной вы хотите сделать физику? Будут ли разрушаемые объекты? Олег Яворский:
Мы всегда были и остаемся сторонниками реалистичного подхода в игре.
Будем стараться держать этот ориентир и в Survarium. Следует учитывать,
однако, что необходимость передавать большое количество данных по сети,
например, при просчете физических динамических объектов, разрушений и
т.п., пагубно сказывается на комфорте от игры, особенно в случае низкой
скорости Интернет-соединения. Поэтому, в данном вопросе, нужно искать
золотую середину.