Профиль




Гость!
Для всех функций сайта вам необходимо зарегистрироваться,или просто войти под своим логином.


Участники сайта
Сегодня Суббота, 28.12.2024
 
Меню сайта

 
Мини-чат
 
Обновления ролевой
  • КПК MatiVip (0)
  • Анкета (109)
  • КПК Цыганок (0)
  • Железнодорожное депо (260)
  • Жд туннель (152)
  •  
    Обновления блога
    [27.04.2014][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (0)[Цыганок]

    [23.04.2014][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (0)[Цыганок]

    [23.12.2013][Рассказы пользователей]
    История сталкера Щепки глава 2 (0)[Mafia50000]

    [22.12.2013][Книга сайта]
    История сталкера Щепки. Глава 1 (4)[Mafia50000]

    [11.10.2013][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (3)[Цыганок]

     
    Мы В Контакте
    ⇓⇓⇓Подпишись!⇓⇓⇓



    Реклама на сайте
    Главная » 2012 » Октябрь » 23 » Неизвестные скетчи "Зова Припяти"
    07:57

    Неизвестные скетчи "Зова Припяти"

    Подготовлено Андрияшем Козловским и Вячеславом Мурыгиным

    В руки администрации GSC-Fan.Com попали ранее не показывавшиеся широкой публике скетчи и концепты "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти", на которых демонстрируются участки локаций, предметы и другие интересности. Эти зарисовки комментирует Андрей Верпаховский, ведущий геймдизайнер "Зова Припяти", геймдизайнер "Тени Чернобыля" и "Чистого неба". В данный момент Андрей работает в 4A Games, опять же, в должности геймдизайнера :)

    Кирпич обычный, пропсовый. Его трёхмерный потомок помог быстро и "дёшево" украсить массу пустых углов.

    Госпиталь, Припять. Сложная сцена была. Описание её родилось легко, собралось из набросков идей — "проповедник", группа прикрытия с гибнущим снайпером, бой с "Монолитом". А вот реализация тянулась почти всё время разработки. Проблемой номер раз стало количество врагов: малое не подходило для объёмов сцены, большое мгновенно "макало" игрока. В итоге, было принято правильное решение — нечего плодить пустые комнаты, которые мы не успеем красиво обыграть. Большую часть госпиталя закрыли, количество врагов уменьшили, оттянули время прибытия подкрепления.

    Проблемой номер два стал сам Проповедник. Он очень не хотел, чтобы эта сцена удалась. Приоритетной целью, он, естественно, считал игрока, из-за чего сцена становилась очень короткой. До первого выстрела "гаусски". Героическим усилием дизайнеры убедили его, что вначале стоит стрелять по группе Тарасова.

    Затем он не хотел отдавать "таинственное оружие". Он предпочитал погибнуть, тихо упав на спину, сложив пушку себе на грудь. После нескольких месяцев мучений осенило уже меня. После небольшого изменения скриптов Проповедник стал гибнуть чётко — одной указанной анимацией, падением вниз.

    Но и этого оказалось недостаточно. Как истинное дитя "Монолита", он предпочитал в падении отшвырнуть "гаусску" подальше. Желательно, сквозь геометрию уровня, в недосягаемое для игрока место. Тогда я ещё верил в случайные события и внутриигровую физику. Мне хотелось, чтобы пушка падала честно. Просто не улетала далеко, не проваливалась в здания, не покидала пределов уровня. Дизайнеры честно старались выполнить мои просьбы... Кирюха Коваль сотоварищи, простите меня, родные! В итоге, ближе к выходу проекта, я заметил, что "гаусска" ложится к подножию здания как никогда чётко. Что это, чудо? Дизайнеры смогли убедить программистов побороть физический движок? Нет, ответили мои бойцы. Мы просто проверяем: если пушка улетела слишком далеко, уничтожаем её и кладём другую туда, где надо. Отсюда мораль: красиво сделанная иллюзия лучше реалистичной, но ненужной симуляции.

    Алтарь "Монолита". Предполагалось, что бойцы "Монолита" не особо вникают в процесс их постройки. Просто наворачивают кучу хлама вокруг центрального элемента — одностороннего передатчика. Вполне возможно, что всё бы работало и без кучи хлама. Но кто же их, фанатиков, остановит.

    Кстати, насчёт "одностороннего". Передатчик был создан только для того, чтобы промывать мозги "Монолиту" и передавать приказы. Соответственно, все обращённые к нему молитвы, как бы так помягче сказать... Были похрен. А насчёт приказов... К моменту действий, происходящих в игре, О-Сознание было уже уничтожено. Так что "приказы", которые ещё слышали некоторые монолитовцы, скорее всего были эфирным шумом. Или словами кого-то, кто решил использовать "потерянную группировку". Или голосом Зоны. Кто знает...

    Алтарь с передатчиком, библиотека, Припять. Глушил дальнюю связь на весьма порядочном куске Припяти. Кстати, эффект не намеренный, побочный. Монолитовцев всего-то "ломало" без новых приказаний, потому и собрали/включили. А вот как вышло.

    Идея с объектом, идущим сквозь несколько этажей, родилась во время продумывания цементного завода близ Янова. Мы тогда сели с Ильёй Толмачёвым, арт-директором, и за пятнадцать минут набросали все этажи завода и путь через них. Тогда же Илюха задумчиво вписал в здание двухэтажную конструкцию, судя по всему — часть производственной линии. Но "наесться" идеей не получилось, и она снова всплыла в Припяти, в виде алтаря "Монолита".

    Карта растительности Припяти. Когда создавался "Зов Припяти", мы выжали из дряхлеющего движка всё, что могли. Особенно на этом поприще преуспел арт-отдел. Помню, как Костя Миронов, моделлер, показывал своё know-how: вот наше старое дерево, в нём столько-то полигонов. А вот моя новая группа из трёх деревьев. Выглядит не хуже? Ага, а в ней полигонов впятеро меньше. Вот такими деревьями и были засажены вначале Затон, а потом и Припять.

    Детская площадка, Припять. Элементы детской площадки создавались ещё для "Тени Чернобыля". Не помню, честно говоря, были ли они использованы, но именно с них началась площадка в Лиманске, в "Чистом небе". Ну, а в "Зове Припяти" обнаружилось то самое "не наелись". Когда у нас образовалось очередное пустое пятно на карте, арт отдел радостно взвыл: "детская площадка!" На том и порешили. Потом оказалось, что полигонов на уровень у нас не так уж много, площадка уменьшилась, а потом и вовсе перекочевала от школы в отдалённый дворик.

    К сожалению, толкового применения для неё не могли найти почти до конца проекта. В итоге, перебрав список аномалий, я решил, что в Припяти не хватает ещё одной огненной. Времени выдумывать, а, главное, делать что-то особо хитрое не было, и Серёга Шелест, дизайнер, соорудил там "Вулкан".

    Аномалия "Лоза", Припять. Гордость аномального мира. Мне кажется, что первоначальную идею подал я. Но я могу и ошибаться — уж очень "Лоза" мне нравится. Помню точно, что я предполагал самому растению роль чисто визуальной составляющей. Растёт, мол, себе из химической аномалии, привлекает внимание игрока, который может у корней найти артефакт.

    А потом я обнаружил, что ответственный за аномалию дизайнер, Петя Душинский, бодро бегает по "Лозе" туда-сюда. И жалуется только на то, что, попав на балкон, выбраться уже невозможно. Перила высоковаты. Пока во всём здании опускали перила, Петя соорудил "Лозу" в том виде, в котором она попала к игрокам. По-моему, получилось отлично.

    Ворота для путепровода "Припять-1". Герметичные, с любовью анимированные ворота. Для путепровода понадобились гермоворота, на которые не скучно смотреть, пока они открываются.

    А их медленный ход, помнится, нам нужен был для того, чтобы под ними успели пробежать снорки. Пока игрок не протиснулся в противоположную сторону и не дал дёру. Как референс арт-отделу я тогда дал свою фотографию гермоворот из базы подводных лодок в Балаклаве.

    Один из монстров руки Ильи Толмачёва. Конкретно про это существо, к сожалению, ничего не помню. Но рекомендую при случае расспросить Илюху про Лешего из S.T.A.L.K.E.R. 2, и, главное, о Джембельме :) (подробнее о Лешем, Джембельме и не только о них вы сможете прочитать в одной из наших будущих статей — прим.ред.)

    Участок путепровода "Припять-1". Схема "как на голом участке уровня, при помощи недорогих изменений геометрии, "пропсов" и такой-то матери, сделать игроку интересно".

    Участок путепровода "Припять-1". Предполагалось, что путепровод идёт от завода "Юпитер" к самой ЧАЭС. Параллельно подземной трассе идёт железная дорога, уходящая под землю в восточном тоннеле близ Янова. Чем на самом деле занимался "Юпитер" — неизвестно. Но внимательные игроки давно заметили на складах завода передатчик. Такой же, как и в алтарях "Монолита".

    Надо сказать, что эта связь — "Юпитер", передатчик, "Монолит" — изначально не предполагалась. Но родилась, как и всё хорошее, благодаря шаловливым рукам и шилу в заднице. Когда уже упомянутого Петю Душинского окончательно замучили просторы "юпитерских" ангаров и связанные с ними скрипты, он втихую подложил передатчик в один из ящиков. Значительно позже мне об этом деле случайно проболтались тестеры. Что мне оставалось делать? Только порадоваться рождению легенды.

    Карта путепровода "Припять-1". Изначально путепроводом со стороны дизайна занимался я. По моему плану, там должны были быть сложные переходы внутри коридоров, опоясывающих центральный зал. Подъём на грузовом лифте, логово тушканов и снайперская дуэль под потолком, от одного края зала до другого. Лид проекта и арт-лид кивали и улыбались. А потом сказали мне, что столько времени моделлеров и дизайнеров мы не потянем. Я вздохнул, расслабился, и за путепровод взялся Серёга Шелест. Весь путепровод, от края до края — его рук дело. Оглядываясь назад, я понимаю, что "мой" бы путепровод к концу проекта оказался бы не оконченным. И его пришлось бы вырезать. А Серёга, проделав титаническую работу, успел не только в сроки, но даже раньше времени. Отсюда ещё одна мораль: лучше небольшая игра, дошедшая до игрока, чем громадный "проект мечты", который никогда не выйдет в свет.

    Центральный зал путепровода "Припять-1", версия 1. С одной стороны, слишком сложная по геометрии, с другой — слишком "голая" для интересного геймплея. Второй момент исправился бы "пропсами" — старыми автомобилями, контейнерами, упавшими с грузовиков контейнерами, и т.д. Но первый момент никуда бы не делся.

    Центральный зал путепровода "Припять-1", версия 2. Слишком двухэтажная. Уже тогда было понятно, что в центральном зале будет боёвка. А боёвка на два этажа хороша только тогда, когда она хорошо контролируема. Отсутствие чёткого фронта атаки вместе с необходимостью сражаться вне плоскости передвижения дают непредсказуемый результат.

    Центральный зал путепровода "Припять-1", версия 3. Двухэтажность уменьшена, поле видимости разграничено контейнерами, все проходы понятны и очевидны. Что может пойти не так? :)

    Передатчик О-Сознания. Сердце алтарей "Монолита".  Принцип действия неясен, зато красиво светится. Я, честно говоря, не особо следил за околосталкеровской литературой после выхода "Зова Припяти". Подвёл кто-нибудь техническую базу под конструкцию этих передатчиков? Или, как обычно, "работает на куске артефакта"?

    Авторы статьи благодарят Илью Толмачёва за предоставленные скетчи, Андрея Верпаховского за комментарии к ним и Антона Сафронова за скриншоты "Зова Припяти", сделанные специально для этого материала.

    Источник: gsc-fan.com

    Просмотров: 1873 | Добавил: Призрак | Рейтинг: 5.0/1


    Всего комментариев: 5
    5 walteriogan   (02.12.2015 16:13) [Материал]
    всегда уважал COP а было бы не плохо еслиб мутанта того кинули б в какой нють мод

    [Пожаловаться]


    4 walteriogan   (02.12.2015 16:12) [Материал]
    сделано мастерски

    [Пожаловаться]


    3 walteriogan   (02.12.2015 16:12) [Материал]
    афигенно

    [Пожаловаться]


    2 Цыганок   (14.09.2013 18:05) [Материал]
    +1 Тоже мнение)

    [Пожаловаться]


    +1   Спам
    1 Nikitos06   (26.10.2012 23:48) [Материал]
    круто мне понравилось

    [Пожаловаться]


    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Copyright © Prizrak, 2009 - 2024 . Design by The Best Studio (0sk0L0k & bog1314), 2009.
    Используются технологии uCoz
    Любое использование материалов сайта возможно только с размещением ссылки на наш сайт.
     
    Наш опрос
    А вы играете ещё в S.T.A.L.K.E.R.?
    Всего ответов: 787
     
    Поиск
     
    Обновления форума
  • Дневник Меченого (18)
  • Модостроение (5)
  • Stalker CS 'Clear shot - realistic' 13 от Ghost team (2)
  • Стрелки все сюда! (23)
  • S.T.A.L.K.E.R.: SHADOWS OF FUKUSIMA (14)
  •  
    Обновления файлов
    [28.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Выживший. Побег из Зоны (0)
    [24.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Время Альянса 3. Связь времён (2)
    [17.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - Золотой Шар. Завершение (0)
    [10.12.2017][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Lost World Troops of Doom (5)
    [02.07.2017][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - Народная Солянка 2016 (2)
     
    Топ пользователей
    Таченко
    Постов: 2566
    Репутация: 174
    Файлов: 7
    Кальтер
    Постов: 1233
    Репутация: 77
    Файлов: 0
    Макс_Лис
    Постов: 1116
    Репутация: 131
    Файлов: 0
    Снайпер
    Постов: 1012
    Репутация: 91
    Файлов: 7
    Химик
    Постов: 746
    Репутация: 128
    Файлов: 0
    Лабус
    Постов: 665
    Репутация: 25
    Файлов: 2
     
    Статистика

    Заглянувших: 1
    Неизвестных: 1
    Сталкеров: 0

     
    Партнеры
    Мир Геймеров GoGetSSL Site Seal