Новые
локации, чуть ли не самый важный аспект при выборе модификации. Ни один
глобальный мод не обходится без новых уровней. Народная солянка, Lost
World Requital, Тайные тропы-2 - все эти популярные, и очень интересные
проекты, содержат в себе дополнительные локации. В нашем пилотном
выпуске «Форума разработчиков», мы поговорим о том, на каком уровне в
данный момент находится картостроение в сталкерском моддинге, что
ожидать от него в будущем, и чего уже сейчас достигли мапперы,
разрабатывая свои проекты. Сегодня у нас в гостях: D1mon – маппер принимающий участие в разработке Народной солянки; Deathdoor – Лидер OGSE Team; Иван Трикс – Глава проекта Paths of Destiny; и ведущие мапперы SZM Team Virus_UA и Lexanoise. Приятного прочтения! Трудно ли научиться созданию уровней? Что для этого потребуется обычному, рядовому пользователю? D1mon:
Если создавать уровни с нуля – то да, трудно, потому что нужно иметь
неплохие навыки работы в 3D редакторе. SDK сталкера довольно прост,
разобраться в нем с помощью парочки туторов, а еще лучше знакомого
маппера - не составит труда, но для современного уровня картостроения
недостаточно слепить локацию из ПЫСовского готового контента. Сейчас
ценятся именно уровни "с нуля”.
Deathdoor:
Трудно. И дело не только в сложной геометрии или непонятном редакторе.
Для создания карты нужно сочетание самых различных качеств самого
маппера: развитая фантазия, прямые руки, умение усидчивость и
трудолюбие, трепетное отношение к своему проекту. Без этого хорошая
локация никогда не получиться. Даже для «простой» переделки родной
локации нужно приложить много труда и творчества.
Трикс:
Если учит кто-то — нет. Если же приходится самостоятельно изучать всё
это, то могут возникнуть вопросы, ответы на которые статья просто не
может дать.
Virus_UA [SZM Team]:
Создание уровней очень сложный процесс и требует наличия мозгов,
логики, практики и большого запаса времени. Если создавать самому
локацию это довольно сложно. Создание полностью новой геометрии импорт в
сталкер настройка и так далее. Это все может занять от месяца до полу
года, может и больше. Все зависит от уровня маппера и его целей. К
счаcтью сейчас много туториалов объясняющих основы и подробности.
Lexanoise [SZM Team]:
Ну для создания карт для сталкера нужно иметь очень большое терпение,
так как может возникнуть много проблем у новичка. Если смотреть на моем
примере, сначала было очень непонятно: аи сетка, гейм граф и т.п. Многое
оставалось непонятным я и забросил это дело, но вскоре вернулся с
новыми силами, в то время уже начал более осваиваться в этом деле. Для
обычного пользователя в принципе хватит для начала почитать туторы(как и
я в свое время), которых сейчас в избытке и которые охватывают почти
все процессы карто-строя.
Для создания уровня, потребуется не только усидчивость и желание, но и соответсвующие знания, и творческий уклон. Какой редактор наиболее удобен и функционален? Почему большинство разработчиков используют в качестве платформы Тень Чернобыля?
D1mon: Лично мне больше нравится последний SDK – 0.7. Он удобнее, производительнее, не нужно проводить всякие операции, чтобы заработали диалоговые окна в Windows 7… Наверное, большинство выбирает SDK 0.4, т.к. уже привыкли в нем работать.
Трикс:
ТЧ это же самая первая из серии игра. Все уже давно привыкли с ним
работать. Хотя есть и другие причины, по которым модмейкеры не хотят
работать с другими платформами.
Virus_UA [SZM Team]:
Если вы имеете в виду СДК то они в принципе одинаковые так как движок
один. Отличаются они начинкой, возможностями. В плане моделирования
лично я за 3д макс. Потому что ТЧ интересней фанатам и там "атмосфера"
та так же больше возможностей в самом движке.
Lexanoise [SZM Team]:
Для меня более удобен сдк зп, потому что имеет набор современных утилит
для создания карт, в добавок к этому считаю зп самой удачной в плане
картостроя платформой. Если сравнивать с редакторами будь то чн сдк или
тч по идее в работе всех троих разницы особой нет, только в процессе
компиляций разве что. Хотя зп редактор, мне показался менее стабильным
чем сдк тч. Ко второму вопросу мое мнение такое платформа тч уже вся
вдоль и поперек изученная, поэтому новичкам подходит идеально, в связи с
этим наверно и такой интерес.
Тень Чернобыля, на сегодняшний день, так и остается самой востребованной платформой разработчиков модов. Одной
из причин того что из оригинальной версии был вырезан транспорт,
является левел дизайн уровней. Нужен ли транспорт в Сталкере?
D1mon: Ответ: ИМХО – транспорт нужен на больших, не густозаселённых локациях, желательно по квесту, а не в свободном использовании.
Deathdoor:
Тут каждая команда решает сама для себя. Понятно, что устраивать из
сталка автосимулятор не нужно, но в тоже время есть много мест и
сюжетных моментов, где транспорт может быть органично вписан. Например,
многие видели видео с Даркскейпом от OGSE, даже простая обзорная поездка
на машине из одного края в другой заняла порядка 10 минут, а теперь
представьте, сколько должен бежать Меченый пехом, если не читерить.
Трикс: Нужен, но не везде и не сразу.
Virus_UA [SZM Team]: Транспорт в игре конечно
бы не помешал, но было бы это нормально сделано. Можно применять для
сюжета, квестов, сетевой игры. Свободную езду в синглплеере устраивать
не стоит если это ТЧ, ЧН, ЗП. Посмотрим что будет в Ст2.
Lexanoise [SZM Team]:
Ну тут мое мнение двоится вроде бы неплохо бы было поездить по локам на
запорожце, но с другой стороны левел дизайн уровня не позволяет.
Транспорт не только не подходит для езды по локациям, но и существенно вносит дисбаланс в игровой процесс. В какой модификации, по вашему мнению, наиболее качественно реализованы локации?
D1mon:
Хоть и нельзя судить по еще не вышедшим модификациям, но считаю, что в
Lost Alpha. Большинство остальных модов пока что используют локации из
Stalker Map Pack. Но к примеру в Народной солянке много мест на новых
локациях, обставленных дополнительными предметами интерьера и не только,
что придает локациям более живой и совершенный вид.
Deathdoor: Чистое
Небо :) Нормальных самодельных локаций я ещё не видел, большинство из
них простой перегон билдовских под ту или иную версию сталкера.
Творчества в них ноль, а вот ошибок много.
Трикс: Я, честно говоря, не особо слежу за другими проектами, поэтому ответить на этот вопрос я затрудняюсь.
Lexanoise [SZM Team]:
Ну LA пока еще не вышел, мне кажется он будет главным лидером в плане
картостроя, а так большинство модов на сей день имеет только набор либо
переделанных билдовских карт, либо портированных с чн или зп или с тч
смотря на какую платформу мод. Хотя из последних модов, что я играл мне
очень понравилась реализация предбанника в амк 0.4. Видно что работы
проделано много и сам размах карты впечатляет.
Virus_UA [SZM Team]:
Не знаю таких модов в которых были бы качественно реализованы локации.
GSC да молодцы локации сделали интересные. В модах их просто деребанят
перемещая из ТЧ, ЧН в ЗП или наоборот не создавая на них ничего нового -
своего. Есть моды в разработке в которых уже есть интересненькое но они
пока в разработке.
Одной из причин того, почему все ждут проект Lost Alpha, являются как раз доведенные до ума билдовские локации. Многие
отмечают, что билдовские локации, по уровню исполнения и левел -
дизайну, превосходят те, что были в оригинальной версии. Что же лучше на
ваш взгляд – оригинальные или билдовские уровни?
D1mon:
В большинстве билдовских уровней имеется множество недоработок. Дыры,
исчезающие части, видны обрезанные края и т.п. Но по самому дизайну и
задумке многие превосходят финальные версии. По-настоящему качественный
ремейк билдовских локаций мы увидим с выходом Lost Alpha.
Deathdoor:
Скажем так: некоторые локации превосходят, например старый Кордон
версий 18хх более естественен, сильней навевает одиночество и
заброшенность, да и две ЖД полосы в наличии (не понимаю, зачем потом их
свели в одну). А вот, например Агропром совсем не изменился, но
наполненность мелкими деталями в билдовых версиях была лучше, хотя в ЧН
из него тоже сделали неплохую локацию (особенно если убрать всё
относящееся к ВГ). Х18 в билдах вообще была шикарна. Но надо признать, к
релизу ТЧ часть стали лучше или вообще почти не изменились: Радар,
Милитари, Припять, Бар, Росток, упомянутый выше Агоропром. Т.е. и в билдах и в релизах были как хорошие локации, так и не очень.
Трикс: Если доводить билдовские уровни до должного вида, то да. Билдовские уровни значительно лучше оригинальных.
Lexanoise [SZM Team]:
Ну если смотреть в плане левел дизайна я бы не проводил особую грань
различия между картами билдов и оригинала, мне они одинаково
понравились, но все же оригинальная обстановка карт мне больше по душе.
Virus_UA [SZM Team]: Они превосходят в размерах но не в качестве в этом их проблема. По моему лучше локации финалки.
Свалка из Билда 1935, является пожалуй самым продуманным, и атмосферным уровнем. Как
вы думаете, в связи с чем GSC, в процессе работы над Shadow of
Chernobyl, произвели полный ре - дизайн локаций? Почему же были вырезаны
такие уровни как DarkScape, Болота, Мертвый город, а Свалка и Кордон
были изменены до неузнаваемости?
D1mon:
На этот вопрос отвечали и сами разработчики. Многое работало не так как
надо, вместе с неработающими фичами вырезались и целые сюжетные линии, а
вместе с ними и уровни. К примеру, даркскейп убрали из-за того, что
убрали транспорт.
Deathdoor:
Неоднократная смена разработчиков, новый издатель со своим мнением об
игре, нехватка времени. Всё это вместе и привело к тому, что мы увидели в
ТЧ.
Трикс:
Здесь нельзя материться, да? Ну тогда отвечу так. Я считаю что если бы
издателем выступали не THQ а какая нибудь другая компания, то мы могли
бы получить «того самого».
Virus_UA [SZM Team]:
Они были большие с не совсем качественными моделями и текстурами. Не
соответствовали самой зоне локации выглядят больше, выдуманными, чем
реальными. Я думаю, они сделали редизайн дабы все одобренное кем тем то
попало а не одобренное ушло в сторонку. Собрали в кучу все то что в
хорошем состоянии некоторое доделали некоторое сделали. Вырезали ну тут с
каждой локацией по отдельности, а в общем потому что не успевали скорее
всего доделать все локации.
Мертвый город, одна их тех локаций, которая не попала в финальную версию игры. Что в будущем ожидает игроков? Какими будут локации через год или два?
D1mon:
Сейчас движется много интересных проектов, создаются всё более
качественные уровни. ЛА должна дать много новых качественных локаций.
Также большой упор сейчас делается на воссоздание реальных мест ЧЗО. Да и
мы с ребятами кое-что готовим, через годик, наверное, увидите ;)
Deathdoor:
Собственно говоря это легко прогнозируется: если локи будут большими,
то будут относительно простыми и наоборот. А так сложно что-то такое
необычное выдумать, но хотелось бы, что бы локи были более необычные в
плане дизайна.
Трикс:
Это сложный вопрос. У каждого свои взгляды на Зону. Через год или два
выйдет S.2. Так что пока не могу что либо сказать по этому поводу.
Virus_UA [SZM Team]: Ожидает революция. Если сказанное Сергеем Григоровичем правда.
Остается только надеяться, что через пару лет разработчики модификаций, начнут радовать нас фотореалистичными локациями. Каким хотите видеть игровой мир в S.T.A.L.K.E.R. – 2?
D1mon:
В С2 будет бесшовный мир. Т.е. мы увидим уже совершенно другой подход к
левел дизайну. Будет ли он лучше или же хуже старого – время покажет.
Deathdoor:
А моя хотелка что-нибудь изменит? на самом деле абсолютно всё равно.
Так как в разработке игры действует много внешних факторов, основным из
которых является извлечение прибыли. Именно под это и будет всё в игре
подстроено, под целевую аудиторию. Если игру делать под взрослых дядек
от 30 и выше мир должен быть совсем другим, нежели для подростков. Но
именно последние являются основной целевой аудиторией, так что …
Трикс: С минимальным количеством локаций. Более детальный и живой.
Lexanoise [SZM Team]: Интересный
вопрос. Я хочу чтобы ст2 имел в своем арсенале мир схожий с Fallout 3
по размеру, а в плане атмосферы и левел дизайна, я бы его хотел видеть
таким же как и в предыдущих играх серий.
Virus_UA [SZM Team]:
Должно быть много нового, и доработано старое. Новые возможности как
для создания так и для использования, скорость и функционал. Если все
будет на уровне современных технологий то больше то и ничего не надо.
Игровой мир S.T.A.L.K.E.R. -2 ожидает быть куда больше и интереснее первой части.
Почему на сегодняшний день существует так мало самостоятельных, сделанных полностью с нуля уровней?
D1mon:
Почти все новые уровни находятся в разработках. И их немало. Просто
создание действительно качественного занимает довольно много времени. Да
и хороших 3D моделлеров, согласных работать бесплатно не так уж и
много.
Deathdoor:
Это очень сложный процесс, требующий нехилой отдачи труда и времени. И
надо учитывать, что всё это делается без отрыва от основной
работы/учёбы.
Трикс:
Это не так просто как кажется. Чтобы сделать полностью свой уровень,
нужно как минимум знать толк в дизайне. Одно дело когда уже всё по сути
готово, все домики и прочие декорации расставлены, другое, когда нужно
всё это самостоятельно расставлять. Да и времени это занимает довольно
таки не мало.
Lexanoise [SZM Team]:
Прежде всего мне кажется это время компиляций, оно очень большое
особенно на сдк от тч. Также могут помешать различные вылеты, в ходе
сборки геометрий уровня, при неопытности моддера, еще играет роль тот
факт, что для создания геометрий нужны базовые знания программ для
моделирования и сам процесс моделирования очень требователен к терпению.
Хотя при последних зп-шных компиляторах меня удивляет очень маленький
интерес к созданию своих уровней тем более техника не стоит на месте и
современные процессоры решают долгие процессы за значительно меньшее
время.
Virus_UA [SZM Team]:
Ну во-первых потому что это "геморно". Просто сделать с нуля локацию и
выложить в интернет никому не интересно. Игрок побегает напишет класс и
удалит. Во-вторых нужна команда если левел делает один человек при чем
без опыта и знаний это пустая затея. Сделает он уровень нужна ведь и
начинка.
На создание собственного качественного уровня с нуля, могут уйти долгие месяцы крапотливой работы.
Какие проблемы возникают при работке в SDK? Что хотели бы видеть в редакторе к S.T.A.L.K.E.R. – 2?
D1mon:
Чаще всего при компиляции вылезают всевозможные ошибки. Порой даже
такие, о которых никто раньше и не слышал. Очень много времени занимает
их исправление, ведь порой приходится переделывать чуть ли не всю
геометрию.
Deathdoor: Слабая документированность функций и параметров. Т.е. многое выясняется методом проб и ошибок.Вряд
ли мы увидим редактор С2. Да и сама серия себя уже изжила. Киты
модостроя к С2 вряд ли притронуться вообще. Нету уже того запала,
который был в самом начале модинга ТЧ.
Трикс: По поводу проблем ничего сказать не могу. В SDK для S.2 хотелось бы видеть адекватное управление камерой :D
Ну а если серьёзно то большой базовый пакет объектов и ускоренную компиляцию уровней.
Lexanoise [SZM Team]:
Мешают различные вылеты, которых в сдк зп имеют место. Конечно со
временем я научился их обходить, можно даже сказать с ними дружить :).
Трудности в дизайне уровня обычно возникают при реализаций, каких нить
сооружений того времени и моделирований предметов обихода, так как
требуется знание атмосферы того времени и архитектуры, потому что прежде
всего хочется передать ту атмосферу заброшенности и одиночества. На
этот счет есть поисковик в браузере, хотя и он порой не дает
основательной картинки. Ну редактору ст2 я бы пожелал иметь при себе в
комплекте программу для небольшого внесения изменений в модели после
процесса экспорта геометрий, например редактирование вплоть до удаления
положения вершин, ребер или полигонов. Хотел бы увидеть собственный
создатель ландшафтов. И очень важное изменение ожидаю, более
усовершенствованный процесс сборки уровня и ускоренный в сравнений с зп
компилями.
Virus_UA [SZM Team]:
Ох вопрос, да полно от мелких до серьезных. Нужен мощный компьютер
которым к счастью я недавно обзавелся, можно локацию отрендерить *X-Ray
1.6* за пол дня (Бар ТЧ к примеру часов 11-12). Мешают некоторые
ограничения. В редакторе ст2 я не хочу видеть синих экранов, красных
окошек с надписью Error или обратитесь к AlexMX ( я ведь к нему то
обратиться не могу =\). Хочется видеть стабильность в работе, удобность,
новые возможности, поменьше ограничений ну и ре-дизайн реl-акторов бы
не помешал работать ведь приятней будет!
Работа в SDK, очень часто прерывается различными ошибками и багами. Понравился ли вам левел дизайн локаций из Зова Припяти? Есть ли в нем преимущества и недостатки по сравнению с ТЧ и ЧН?
D1mon:
ИМХО, самый заметный недостаток – мало растительности. Из-за этого
уровни кажутся пустоватыми и неестественными. Ну а к преимуществам можно
отнести размеры, также довольно точно воссозданные реальные объекты, да
и вообще много интересных и нестандартных мест для исследования.
Deathdoor:
В локациях ЗП основной плюс в визуальном отображении эффектов
воздействия Зоны, всё эти разломы, вздыбленная земля и т.д. Минусы во
всём остальном, слабое наполнение, общее низкое качество деталей.
Буквально на днях провёл сравнение ящиков из СДК ЧН и СДК ЗП. В
последнем они мало того, что были упрощены, так ещё и текстура была
наложена неправильно. Т.е. пытаясь сделать большую локацию GSC не смогли
обойти ограничение на количество полигонов на ней, что вылилось в
упрощение геометрии и наполнения. Это кстати в дополнение к размышлениям
о том, чего мы можем увидеть в С2. А ведь последний планируется ещё и
на приставки, что ещё больше ударит по детализации и разнообразию.
Ящик ЗП http://savepic.net/1859868.htm
Тот же ящик ЧН http://savepic.net/1867036.htm
Трикс:
Уровни в ЗП это вообще отдельный разговор. С одной стороны они
интересны. С другой — разработчики прогадали с их размерами. Они сделали
большие уровни, на которых мало что происходит. В итоге в ЗП просто не
интересно играть.
Lexanoise [SZM Team]:
Очень понравился, честно сказать в душу запал. Но сравнивать с локами
других серий не стану, не могу забыть атмосферу ночей на болотах ЧН, и
тишину одиночества Припяти ТЧ. И каждая карта имеет свою неповторимую
начинку.
Virus_UA [SZM Team]:
Да, по качеству лучше ЧН намного с ТЧ я бы поспорил но главное они
сделали шаг в сторону убирания загрузочных экранов, множественных
локаций и переходов. Попытались сделать огромные локации по которым
можно свободно бегать и изучать местность и перейти на другую локацию не
так быстро как в ТЧ было. Как уже известно в ст2 они шагнули еще
дальше. В Чистом Небе слишком много объектов на локациях. При чем
однотипных, вместе с большим количеством локаций, нпс вышла война
группировок и вылеталкер. По моему платформа ЧН негодна для создания
глобальных модификаций. ТЧ и ЗП хорошо для этого подходят но как бы там
не писали про атмосферность и так далее. ТЧ сейчас 4 года и игра
устарела как и движок x-ray. Очень ждем ст2 и очень интересует начинка.
Надеюсь GSC нас не разочаруют и нам не придется строить проектов типа
CryZone и так далее. Ведь проекты на других движках заинтересуют
устанавливать крайзис и играть в него и название то остаётся – Crysis, а
это уже не то.
Локации Зова Припяти, оставляют смешанное впечатление.
На
этом все. Выражаем благодарность всем участникам форума за их ответы, и
изложенное мнение. Надеемся, подобные беседы, еще будут проводиться в
дальнейшем! Обсуждаем проект "Форум разработчиков" в данной теме.
Алексей Просандеев
AP Production, 2011 г. Источник: ap-pro.ru
|