Авторы: Андрияш Козловский, Вячеслав Мурыгин, Илья Козырь
Одна из визитных карточек игр серии S.T.A.L.K.E.R. – система симуляции жизни A-Life, благодаря которой персонажи и существа в Зоне живут собственной жизнью. A-Life был разработан в GSC Game World
ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в
окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее
приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные
текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и
поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны
восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового
движка мы посвятили интервью с "отцом" A-Life и ведущим программистом
компании GSC Game World Дмитрием Ясеневым.
GSC-Fan.Com: Здравствуйте, Дмитрий! До того, как попасть в GSC, вы работали программистом или это были околокомпьютерные специальности (администрирование и прочее)?
Дмитрий Ясенев: До GSC Game World я работал
программистом в Информационно-Аналитическом Центре БИТ над базой данных
по законодательству Украины "Право".
GSC-Fan.Com: Тяжело
ли выучиться на компьютерно-игрового программиста? Откуда можно
почерпнуть знания для такой профессии? Возможно ли их получить в вузах,
чтобы уже потом устроиться в компанию-разработчик?
Дмитрий Ясенев: К сожалению, наши ВУЗы дают только
академические знания, прикладному программированию нужно учиться самому.
Мой путь в игровую индустрию лежал через интерес к искусственному
интеллекту. Сначала в качестве лабораторной работы я написал клон "филлера", потом заинтересовался играми на доске, в частности, реверси.
GSC-Fan.Com: Как вы в детстве выражали стремление к компьютерной технике?
Дмитрий Ясенев: Наверное, все дети, у которых есть
доступ к компьютеру, сначала используют его только для игр. Я тоже любил
поиграть, сначала в "Формулу-1" (была такая игра, GPEGA – Grand Prix EGA, которая работала на 80x286, а может и 80x086). Ещё мне запомнилась чудесная игра Transport Tycoon Deluxe.
Потом играл в разные стратегии, шутеры. Так как мои родители –
программисты, то я изначально рассчитывал стать программистом, но,
честно говоря, я никогда не думал о том, что буду когда-то сам
разрабатывать игры.
GSC-Fan.Com: С чего начался ваш профессиональный опыт работы в данной области?
Дмитрий Ясенев: С посланного резюме в GSC Game World :)
GSC-Fan.Com: Вы относитесь к видеоиграм как к развлечению или как к объекту работы?
Дмитрий Ясенев: Смотря к каким :) Если я смог
погрузиться в игру, отвлекшись от чисто автоматического нахождения
глюков и технических нюансов, то как к развлечению. К сожалению, это
случается далеко не всегда.
GSC-Fan.Com: В
игровых периодических изданиях нередко упоминают возможности игрового
движка. Бывает, что коду движка приписывают едва ли не волшебные
свойства, способные сделать из любой игры успешный продукт. Что же это,
все-таки, такое, и что он включает в себя?
Дмитрий Ясенев: Самое главное в игре – не движок, а
идея и оригинальность. Если это есть, то всё остальное – в какой-то мере
вторично. Да, без красивой графики в большинстве случаев далеко не
уедешь. Но ведь есть игры с простой реализацией, но шикарной идеей,
которая и делает игру интересной.
GSC-Fan.Com: Какие знания, помимо программирования, важны при написании игрового движка?
Дмитрий Ясенев: Много чего нужно знать при написании
движка. Наверное, основное – это уметь бороться со сложностью. Ведь
современный движок – это система, состоящая из сотен тысяч строк кода (а
иногда и миллионов). Как написать его так, чтобы он, с одной стороны
был функциональным, эффективным, легко расширялся, работал на разных
платформах, максимально используя ресурсы системы, и при этом вы не
боялись, что ошибки будут сыпаться на каждом шагу. Как организовать пайплайн
контента так, чтобы дизайнерам было удобно, а программистам свободно
(например, изменение форматов ресурсов не приводило к головным болям),
чтобы каждый занимался только своим делом: дизайнеры – "дизайнили", а
программисты – программировали. Как сделать так, чтобы изменения от
одних к другим проходили через автоматические проверки, чтобы исходники
ресурсов не терялись, чтобы ошибки легко исправлялись, и чтобы
разрабатывать было легко и приятно. В этом и есть вызов для
программиста, и каждая команда решает его по-своему.
GSC-Fan.Com: Дмитрий,
скажите, программисты из стран бывшего СССР достаточно ли компетентны и
обладают необходимыми навыками, чтобы работать в крупнейших и самых
популярных фирмах занятых в компьютерно-игровой индустрии? Положа руку
на сердце – мечтали бы вы работать в таких компаниях, как Valve и Activision?
Дмитрий Ясенев: У меня нет репрезентативной выборки
по программистам из бывшего СССР и всем остальным, поэтому ответить на
первую часть вопроса не могу. По второй части – несмотря на то, что,
конечно, есть много компаний, у которых я мог бы набраться опыта и
ценных знаний, я бы не хотел переезжать куда-то из Украины.
GSC-Fan.Com: Как
заверяют мастаки, главная вина в провалах проектах для ПК-платформы
лежит на программистах – якобы они не в состоянии написать движок
нужного качества, не знают, или не хотят. Вспоминая Чернышевского,
спрашиваем – кто в этой ситуации виноват, и что делать?
Дмитрий Ясенев: О каких именно провалах идёт речь? И
кто пишет проекты на консоли – разве не те же самые программисты,
которые вчера писали для ПК?
GSC-Fan.Com: В
целях экономии времени на разработке, компании приобретают уже готовые
графический и физический движок. Почему же нет продажи движка AI
отдельно от игры?
Дмитрий Ясенев: Почему нет? Они есть. Kynapse, SpirOps, ещё несколько. Я сам написал такую систему, она даже использовалась в одной игре.
GSC-Fan.Com: Из
существующих игровых платформ, какие, на ваш взгляд, наиболее
перспективнее? PC-платформе грозит вымирание? Действительно ли будущее
за консолями?
Дмитрий Ясенев: Миром правят деньги. Install base
("установленная база") плюс удобство разработки имеют критическое
значение при выборе платформы. Не думаю, что ПК платформе грозит
вымирание, всё-таки компьютеров пока что гораздо больше, чем приставок.
Другое дело, что программы для компьютеров покупают меньше, чем для
приставок.
GSC-Fan.Com: Однажды в Сети проскользнула новость о том, что в GSC имеется свой собственный работоспособный порт "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" на Xbox 360. Выходит, у компании были планы сделать аддон мультиплатформенным еще тогда, несколько лет назад? Это правда?
Дмитрий Ясенев: Скажем так, мы немного потренировались на Xbox 360, запустив на нём уровень из S.T.A.L.K.E.R. с ограниченной функциональностью. Этот опыт помог нам при разработке нашего нового движка.
GSC-Fan.Com: Заявлено, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет и на консолях. Речь идет только об Xbox 360, или владельцы PlayStation 3 не останутся обиженными?
Дмитрий Ясенев: Это зависит от того, захочет ли этого издатель.
GSC-Fan.Com: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться у CryTek?
Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли
вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет
похожий эффект, как Crysis в свое время?
Дмитрий Ясенев: CryTek инвестирует очень много в
R&D (Research and Development – "Исследование и конструирование").
Мы себе это позволить не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R.
2 будет выглядеть достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём
будут инновации, которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре.
GSC-Fan.Com: Отдельная
команда модостроителей в поте лица создаёт "сталкерский" мод на основе
движка игры Crysis. Кстати, ходили слухи, что GSC намерены купить
"мотор" у CryTek. Был ли повод для такого слуха, или в нем нет ни капли
истины? Вы себе представляете S.T.A.L.K.E.R. на CryEngine 3?
Дмитрий Ясенев: Перед написанием своего движка мы
рассматривали различные альтернативы, в том числе смотрели и CryEngine
2. Я не знаком подробно с CryEngine 3, поэтому мне тяжело судить об
этом.
GSC-Fan.Com: Перед
тем, как садиться за работу над новым "мотором" для S.T.A.L.K.E.R. 2,
вы анализировали, чего хотите добиться в технологическом плане? Чему в
этот раз программисты движка уделили внимание? Какие приоритеты вы перед
собой поставили? Новый движок уже полностью написан?
Дмитрий Ясенев: Мы анализировали, какую игру мы
хотим получить на выходе. Кроме новых фич (как например,
мультиплатформенность) мы уделили особое внимание нашим старым
проблемам: архитектуре движка как такового, редакторам и пайплайну
создания контента, анимационному движку, использованию многоядерности,
проблемам с памятью и т.д.
GSC-Fan.Com: Когда можно будет лицезреть плоды результатов ваших стараний на скриншотах? :)
Дмитрий Ясенев: Думаю, скоро. Мы активно работаем, но нужно еще немного потерпеть.
GSC-Fan.Com: Дмитрий,
у вас есть пожелания к тем, кто намерен связать свою жизнь с
программированием, фанам S.T.A.L.K.E.R. и посетителям нашего сайта?
Дмитрий Ясенев: Фанам – терпения и понимания; мы сделаем всё, чтобы ваши ожидания оправдались.
Программистам – совершенствоваться, совершенствоваться и
совершенствоваться. Для тех, кто хочет поучаствовать в разработке
S.T.A.L.K.E.R. 2 –
присылайте свои резюме, у нас набор программистов идёт непрерывно.
Посетителям Вашего сайта – хорошего настроения и удачи! Источник: gsc-fan.com
|