То и дело можно встретить высказывания игроков с опасениями, которые касаются атмосферы будущей игры Survarium – дескать, «это будет уже не S.T.A.L.K.E.R.,
поэтому я в это играть не буду», «хочу ту самую атмосферу
S.T.A.L.K.E.R.», при этом человек не может точно обозначить смысл слова
«атмосфера» в отношении видеоигры. Что же это такое – атмосфера? Давайте
разбирать этот вопрос вместе.
Атмосфера – понятие все-таки растяжимое, но зачастую – это
проработанность игрового мира, степень присутствия в нем самых
разнообразных нюансов. И эта самая проработанность зависит от нескольких
факторов, задействованных при разработке игры.
Первое – это освещение. Свет, добавляющий атмосферу игре, не только
реалистичный, но и заставляющий игрока задействовать имеющееся
воображение. Сделать свет таким, каким мы его привыкли видеть в обычной
жизни – важная задача. Динамика освещения, его цвет – обо всём этом тоже
необходимо не забывать.
Кстати, о цвете. В повседневной жизни мы акцентируем внимание не на
цвете определенного участка или точки, а цвета всего объекта, на его
изменение при затенении, при отражении источника света. В освещении
крайне важно применять разные градиенты от установочного цвета до
затенения и осветления. Этим достигается реалистичность, которая, как мы
помним, способствует атмосфере.
Следующее – природные явления. Игровые разработчики, например, чаще
создают эффекты тумана в своих проектах, чем он встречается в реальной
жизни. И не только для формирования необычной атмосферы: предметы,
скрытые туманом, необязательно просчитывать – тем самым fps остается на
хорошем уровне. Используют туман не только привычного, молочного цвета –
неординарный туман, густой, другого цвета, пробуждает воображение
игрока – «а вдруг там кто-то есть?». При всем этом туманом лучше не
перебарщивать – он может коренным образом испортить геймплей. То есть
частая атака врагов из тумана, заканчивающаяся гибелью персонажа, будет
только нервировать игрока, об атмосфере уже речи не идет. На самом деле,
туман – очень сильный прием для создания атмосферы, но использовать его
нужно только при необходимости. А когда большая часть неба совпадает по
цвету с туманом, что позволяет избежать резкого перехода между
небосводом и игровым уровнем – то всё сделано правильно.
О чем еще нужно не забывать – так это о том, как небо отражает
погодные условия на локации – игрок, путешествуя на открытом уровне,
постоянно видит небо, поэтому оно важно и для уровня, и для атмосферы.
Детализация и сходство с остальными частями уровня – главные аргументы
достойного скайбокса, делающие его реалистичным. И, само собой,
анимированный скайбокс гораздо лучше выглядит, чем простой статичный.
Далее, о чем мы с вами подумаем – структура локации. Наш реальный мир
до предела насыщен кучей самых разных мелочей и деталей – достаточно
просто выглянуть в окно, чтобы в этом убедиться. Чтобы игрок смог
поверить в происходящее на экране, почувствовать себя в настоящем мире, а
не на локации, придуманной дизайнером уровней, он должен замечать и
видеть что-то знакомое и привычное для его повседневной жизни.
Даже если геймдизайнер работает над локацией с нуля, без отталкивания
от реалистичных прототипов, он использует по максимуму свое
воображение, и представляет себе, что могло бы в ней произойти.
Насыщение деталями вновь позволит подключить воображение игрока, чтобы
он смог анализировать и предположить, что здесь случилось. Таким
образом, игрок не будет испытывать отторжения из-за copy-paste. Детали, к
слову, это не только архитектурные особенности, но и следы
существования других людей, существ, животных. Интерактивность этих
деталей (возможность сломать, разбить, открыть, извлечь) только сыграет
на руку.
Есть еще один прием, способный заставить игрока поверить в
реалистичность виртуального мира – недоступные территории и места. Когда
игрок видит в стене дыру, щель, через которую он видит какую-то комнату
или пространство, куда он еще не попадал – мир игры кажется ему еще
больше, чем это было ранее.
Слух – второй по значимости, после зрения, источник поступающей
информации. Игрок громко бежит по брусчатке или воде – потенциальный
противник, находящийся рядом, оповещен о его приближении, и немедля
отправляется к источнику звука. Кроме таких звуков, существенную роль
играют скриптовые звуки, тоже добавляющие локации атмосферу. Скрип
деревянного пола, шелест листьев деревьев, хруст ледяной корки – кроме
атмосферы, становится более совершенным геймплей, ведь игрок благодаря
этому может слышать, кроме себя, еще и врагов.
Про эмбиент, думаю, можно промолчать – мы все прекрасно знаем, как
необходимы окружающие игрока звуки, не требующие его участия. Если
кратко – акцентировать внимание на звуках нужно так же тщательно, как и
на графической составляющей, иначе хорошей атмосферы не получится.
А теперь – давайте посмотрим на предыдущие проекты разработчиков из Vostok Games: это игры серии S.T.A.L.K.E.R. (кстати, первая часть, Shadow of Chernobyl,
единодушна признана многими игровыми изданиями как самая атмосферная
игра 2007 года), прославившиеся своим, незабываемым колоритом,
настроением и духом. Как можно убедиться, всё, о чем мы сегодня
рассуждали в рамках этой статьи – разработчики учитывали в полной мере. И
вы после этого сомневаетесь, что Survarium сойдет с тропы, проложенной
«Сталкером»? Как бы не так! :) Автор: Вячеслав Мурыгин Источник: http://survarium-blog.com
|