Сталкер
– как много в этом слове! Лет 10 назад оно ассоциировалось с
одноименным фильмом гениального Андрея Тарковского по роману братьев
Стругацких “Пикник на обочине”. Сегодня же S.T.A.L.K.E.R – компьютерная игра от киевской студии GSC Game World,
первая игра где дают возможность исследовать Чернобыльскую зону
отчуждения и разобраться в произошедшем. Шесть лет разработки, огромное
количество фанатов по всему миру, несколько украденных промежуточных
сборок (билдов).
Выход закрепил позицию проекта на мировой
арене: бешеные цифры продаж, зашкаливающее количество модов, которому
позавидует любая RPG (при том что официально SDK никто не выпускал).
Всё это возвело и без того очень известную своими Казаками студию GSC просто в культ. Конечно,
после релиза стало понятно, что половину возможностей из игры нагло
выкрутили, а зона игровая похожа на реальную примерно как Зимбабве
похож на Санкт-Петербург.
Выход первого официального аддона с ненавязчивым названием Чистое Небо
только укрепил это мнение. Появление Лиманска окончательно разрушило
мечты тех, кто ждал от Сталкера 3D экскурсии по реальному Чернобылю.
Плюс ко всему огромное количество багов, очевидные геймплейные промахи
вроде войны группировок, невнятный конец из-за вырезанной локации
Подземелья Припяти обозлило всё коммьюнити так, что на форумы в первый
же день выливались тонны негатива, а пользователи поголовно клялись и
божились, что больше не купят игры от GSC и что одного платного бета-теста хватит. (в России и СНГ вышла версия на несколько месяцев раньше чем в остальном мире).
Поэтому к анонсу Зова Припяти
отношение было заведомо негативное. На списки нововведений все дружно
наплевали, главные темы обсуждения - это оранжевая гамма, голые локации
и недостаток травы на них. Сжатые сроки разработки тоже навевали мысли
о куче багов, гигабайте патчей и второго платного бета-теста. Никто до
последнего не верил что у GSC получится вернуть себе имя, заляпанное провалом Чистого Неба (при этом провал нисколько не в продажах). Очень напрасно…
О
сюжете игры я много говорить не буду, все его и так знают.
Крупномасштабная военная операция Фарватер терпит поражение: вертолеты
направленные в Зону для разведки территорий аномальных полей терпят
крушение. С целью сбора информации о причинах провала операции Служба
безопасности Украины направляет в зону своего агента – майора
Дегтярева. Цель, о которой нам сообщается разве что в своём ПДА и
вступительном ролике (который к слову теперь не представляет из себя CG
ролик, а сделан в виде слайдов с закадровым голосом). Дальше – свобода.
Никто не заставляет бегать по сюжету, про него можно смело забыть.
Первая локация – Затон, действительно такая огромная, как нам говорили
разработчики. Её размеры превышают размеры Болот раза в полтора-два.
Атмосфера
неизведанности и пустоты, которая была утеряна в первом аддоне, здесь
принимает действительно огромные масштабы: от некогда большой реки
остались только лужи. Баржи, сухогрузы или просто прогулочные катера
теперь лежат на мели ржавыми, искореженными кусками железа. Краны в
доке, которые в своё время нагружали корабли контейнерами, теперь стоят
без дела и с грустью смотрят в бескрайнюю пустыню обмелевшей реки.
Очистительному заводу теперь нечего очищать, а по огромному мосту уже
никогда не проедет военная колонна.
Сталкеры приспособили
сухогруз Скадовск для своего поселения. Из старого электрогенератора
вырабатывается немного электричества, которое по перемотанным изолентой
кабелям освещает тусклым светом ржавые трюмы. Жизнь в зоне стала
другой. Веселые и радостные гитарные аккорды у костра на Кордоне
сменяются тихим бреньканьем расстроенного инструмента, доносящегося из
тесных кают сухогруза, сохраняющего жизнь его обитателям во время
очередного выброса.
Сталкер
стал на удивление более проработанной игрой. Появились такие вещи,
которые я уж никак не ожидал здесь увидеть: анимированные действия НПС.
Пример, который все, наверное, уже видели: оружейник на Скадовске -
человек любящий пропустить рюмку другую перед работой. Так вот, если у
игрока есть водка, то можно споить его и тем самым получить скидку на
ремонт или улучшение ствола. При этом все манипуляции не проходят в
окне разговора, а анимированы: он берет водку и хлопает её у нас на
глазах. И таких примеров не мало.
Вообще геймплей не перетерпел особых изменений, но опять же стал качественнее. Например, система поиска артефактов из Чистого Неба, которая там была особо не нужна в Зове Припяти
стала очень интересной. На карте есть особые аномальные поля, которые
представляют из себя определенные территории, полностью усыпанные
аномалиями. Игрок с помощью детектора и болта находит безопасный путь к
центру таких образований, где всегда есть чем разжиться. Но не всё так
просто, как кажется на первый взгляд. Порой, чтобы это сделать, нужна
хорошая экипировка, которая тоже на дороге не валяется.
Каждая
территория уникальна и не представляет из себя пустой кусок ландшафта
30х30, усыпанный аномалиями. Вообще система экипировки несколько
изменилась. Комбинезон теперь делится на шлем и куртку, что открывает
возможность экспериментировать с разными статами. Теперь, чтобы достать
хороший ствол надо очень постараться или же разжиться деньгами и
улучшить свой. Тонны "калашей", которые некуда девать, остались в
прошлом. Продать торговцу можно только вещи в хорошем состоянии, это
очень осложняет жизнь, потому что с тел обычно падают экземпляры не
самой первой свежести. Так же из нововведений стоит отметить возможность сна (кто бы мог подумать!), которая уже давно была возвращена в модах. В Зове Припяти
можно спать только в строго отведенных для этого местах, на базах
разных группировок или на нейтральных. Это очень удобно если, например,
не нравится играть ночью или днём.
Ещё сразу бросается в глаза
большое количество новых лиц у сталкеров. Старые, еще с 2004 года,
конечно, никуда не делись, но новых тоже хватает (особенно у сюжетных
персонажей). Теперь они могут сидеть на разных поверхностях, будь то
ящики, стулья или брёвна. Монстры хоть и не изменили своей модели, но
очень прибавили в проворности. Обычные собаки так и шныряют взад вперед
по зоне, а вот дичь посильнее вроде кровососа или снорка уже не
встретишь, идя по дороге. У таких вот сильных монстров есть свои
логова, где вас навряд-ли будут встречать хлебом-солью. Так что
соваться туда лучше хорошо вооруженным. Новые “старые” друзья бюррер и
химера обзавелись абсолютно переписанной логикой поведения. Но об этом
я умолчу.
Про интерфейс сказать особо нечего, функционал тот
же, разве что слоты быстрого доступа очень удобны. В ПДА очень удобно
смотреть задания и есть кнопка, которая обозначает основные места
локации (достопримечательности). Графика осталась на уровне Чистого Неба,
разве что качество текстур немного убавило в детализации. DX10 рендер
делает игру светлее и появляются некоторые артефакты вроде сетки на
ландшафте (по крайней мере у меня). Уровни из-за своих размеров,
конечно, не такие детализированные, как раньше, но это не критично. Что
касается оптимизации, то игра стала работать более шустрее, чем ЧН,
но не намного. Зато тестирование действительно было, и игра
идетспокойно без каких-либо патчей, что очень радует. (Спасибо польским
тестерам).
Итог довольно неожиданный. Мало кто надеялся, что у GSC получится вернуть себе имя и создать Зов Припяти
действительно интересной игрой. Но у них это получилось! Новые локации,
доведенный до ума геймплей, действительно ручные и интересные квесты (о
которых я умолчал чтобы не портить впечатление), внимание к деталям -
всё это делает игру очень затягивающей и интересной. Эра оригинального Сталкера закончилась и можно смело сказать что будущий S.T.A.L.K.E.R. II в надежных руках!