Project
Paths of Destiny - Глобальная модификация для Теней Чернобыля, в
которой ожидаются новые локации,измененный сюжет, и многие другие
занимательные вещи. На фоне некоторых других проектов, Paths of Destiny
выглядит действительно внушительно, и весомую роль в этом играют
несомненно качественно реализованные локации. Мы связались с
авторами данного проекта, и задали самые интересующие нас вопросы
относительно данной модификации. Приятного прочтения. Вопрос: Расскажите о своем проекте Paths of Destiny. Когда началась разработка, и сколько человек работает над модификацией?
Ответ:
Разработка именно этого проекта началась прошлым летом. За весь период
состав команды менялся неоднократно. В итоге от «старой» команды никого
не осталось.
В данный момент над проектом работают 4 человека: Tpukc Rekongstor LafuGix Fiman
Визуально, игра станет немного симпотичнее, однако кардинальных изменений в графике не будет.
Вопрос:
Почему в качестве платформы, вы выбрали именно Тень Чернобыля?
Планируется ли в будущем перебраться на Чистое небо или Зов Припяти?
Ответ: ТЧ это самая атмосферная игра серии. Работать на других платформах пока не планируем. Особенно ЗП.
Вопрос: На каких локациях побывает игрок в процессе прохождения игры?
Ответ: Оригинальные локации ТЧ + наши.
Мёртвый город(1935+наши правки) DarkScape(Локация была собрана из 4 локаций. В основу легли: darkscape (2571) DarkScape Notes (beta) (наша\частично) Ж\д станция (наша) lost village (ТЧ\MP) ) Болота(1935+наши правки) Passing(рабочее название/полностью наша) И та, что держится в секрете :)
Вопрос: Завершена ли работа над уровнями, или же разработка в этой области еще продолжается?
Ответ: Основная работа завершена, осталось лишь скомпилировать в максимальном качестве. Но этим мы займёмся не задолго до релиза.
Следы пуль и порезов - будут неизбежно оставаться на ваших врагах.
Вопрос: Большое ли внимание уделялось мелочам, при создании локаций?
Ответ:
Да, учитывается каждая мелочь вплоть до окурков. Таким образом на
болотах возле покинутого домика можно найти детскую куклу, а в мёртвом
городе, возле запасного входа в здание будут лежать окурки и пачки из
под сигарет.
Вопрос: Будет ли восстановлен знаменитый квест на локации DarkScape , с погоней на автомобиле?
Ответ:
Нет, локация сильно выросла. Теперь это не проходной коридор, где нам
нужно быстренько пронестись. Но машинки и военные будут на данной
локации :)
Все билдовские уровни были изменены до неузнаваемости.На них значительно прибавилось растительности, что смотрится довольно реалистично.
Вопрос: Расскажите о новых группировках? Какими они будут , и какое отношение будут иметь к главному герою?
Ответ: На данном этапе у нас 7 новых группировок, назову, пожалуй любимую:
Забытые – группа спец.назначения, которые регулярно засылаются в Зону
для поддержания стабильности и зачистки местности в определённых
районах. С ними ГГ пересечётся при случайных обстоятельствах и будет
вынужден им помочь.
Вопрос: Будут ли изменения касательно интерфейса?
Ответ: Исключительно в угоду новым фичам. К примеру в инвентаре появилась новая кнопочка «сон».
Большое внимание при моделировании локаций уделялось мелочам, вплоть до розеток на стенах.
Вопрос: Что можете сказать относительно оружия\брони и их модернизации? Какие изменения сделаны в этом направлении?
Ответ:
Добавлено несколько единиц нового оружия. В основном мы стараемся не
сделать очередной арсенал\солянка. Поэтому нового оружия не много. Новой
брони не предвидится. Что же о их модификации, так могу смело сказать
что мы фактически переплюнули ЗП и ЧН в этом плане. Всё оружие(кроме
тяжёлого и гаусса соответственно) подлежит модификации. Так же и броня. У
нас к фичам особый подход :)
В целом игровой мир стал более отчужденным и заброшенным.
Вопрос: Какие квесты стоит ожидать в вашем проекте? Будут ли какие либо скриптовые сцены?
Ответ:
По поводу квестов пока стоит воздержаться. Мы стараемся сделать квесты
максимально интересными, наполненными скриптовыми сценами (пример: 2
видео)
Вопрос: Расскажите немного о графике и погоде? Большое ли внимание уделяется этим двум немаловажным вещам?
Ответ: За основу взята погода ОГСМ. Графически игра не особо пока отличается от оригинала, дабы не испортить ту атмосферу.
Знаменитая локация DarkScape перестанет быть обычным "проходным" уровнем.
Вопрос: Планируются ли изменения относительно симуляции жизни (A-Life) ?
Ответ:
Если всё пойдёт как надо, то «симуляция» подвергнется «скальпу и иголке
с ниткой». Пока все идеи по симуляции на бумаге. В планах: научить НПС
торговать друг с другом и другие вкусности :)
Пустующие участки локации Мертвый город из билда 1935, были наполнены деревьями и всеразличными сооружениями.
Вопрос: На что направлен геймплей в вашей модификации? Чем игроку предстоит заниматься большую часть времени?
Ответ: Сталкерством :D Ну а если конкретнее, то мы стараемся максимально разнообразить геймплей. Будут как поиски, перестрелки, так и тупо мясо :)
Вопрос: Черпаете ли вы какие то идеи из билдов?
Ответ:
Да. Это как некоторые фичи (блудмарки, сон через инвентарь) так и сами
сцены. Та же «волна» мутантов на Военных Складах. Правда в билде она
идёт из-за выброса, у нас же её гонит контролёр :)
Вопрос: Будут ли изменения касательно мутантов?
Ответ: Нет, это лишнее.
Знакомьтесь-Химик!
Вопрос: Есть ли какие то планы на будущее? Стоит ли ожидать от вашей команды новые проекты?
Ответ:
Да. Планы на будущее имеются. Это как Project Paths of Destiny 2:
История Болотного Доктора (раб. название) так и проект «Большая Зона».
Пока это лишь планы. Возможно эти два проекта объединятся. Так же
недавно в команду пришёл новый человек, который занимается отдельным
проектом.
Смотря скриншоты проекта, невольно проникаешься той атмосферой, которая ожидается в модификации.
Вопрос: Напоследок, наверно самый интересующий наших читателей вопрос: Когда же ждать релиза модификации?
Ответ:
Мы не стремимся выпустить «сырой» продукт. Будем отлаживать каждую
мелочь до релиза. Пока же, ориентировочно, это конец октября - начало
ноября 2011 года.
На вопросы отвечал Глава проекта - Иван Трикс. Беседу вел Алексей Просандеев.
Любая перепечатка статьи, только с указанием источника.
AP Production, 2011 г.
Источник: http://ap-pro.ru/ |