Профиль




Гость!
Для всех функций сайта вам необходимо зарегистрироваться,или просто войти под своим логином.


Участники сайта
Сегодня Понедельник, 23.12.2024
 
Меню сайта

 
Мини-чат
 
Обновления ролевой
  • КПК MatiVip (0)
  • Анкета (109)
  • КПК Цыганок (0)
  • Железнодорожное депо (260)
  • Жд туннель (152)
  •  
    Обновления блога
    [27.04.2014][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (0)[Цыганок]

    [23.04.2014][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (0)[Цыганок]

    [23.12.2013][Рассказы пользователей]
    История сталкера Щепки глава 2 (0)[Mafia50000]

    [22.12.2013][Книга сайта]
    История сталкера Щепки. Глава 1 (4)[Mafia50000]

    [11.10.2013][Рассказы пользователей]
    Братья по несчастью (3)[Цыганок]

     
    Мы В Контакте
    ⇓⇓⇓Подпишись!⇓⇓⇓

    Реклама на сайте

    [ Новые сообщения · Участники · Правила сайта · Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Интервью с Александром Кузьменко
    Макс_ЛисДата: Вторник, 22.02.2011, 11:46 | Сообщение # 1
    Бродяга
    Группа: Одиночки
    Сообщений: 1116
    Награды: 159
    Репутация: 131
    Статус: Offline
    Шесть лет. Шесть лет эпохальная игра стран СНГ S.T.A.L.K.E.R. шла к релизу. Шесть лет потребовалось для того, чтобы воплотить в реальность уникальный в своем роде эксперимент по созданию целого игрового мира, живущего по своим законам. Стоит признать, что вышедшая в результате "Тень Чернобыля" не походила на те варианты игры, которые ранее демонстрировались игровой прессе. Однако бесчисленные переносы выхода "Сталкера", гнев и недовольство фанатов – теперь это в прошлом, а бренд от GSC Game World набирает устрашающие для отечественного геймдева обороты, что всего несколько лет назад казалось чем-то из разряда невероятного.

    Среди нашей прессы за долгой разработкой S.T.A.L.K.E.R., начиная еще с той поры, когда о Чернобыле в игре не было и намека, особо внимательно следили корреспонденты журнала "Игромания", уделявшие проекту внушительные статьи и репортажи. Самое непосредственное участие в этом принимал Александр Кузьменко, ранее главный редактор "Игромании", а ныне глава ресурса Games.Mail.Ru. За годы проектирования "Сталкера" он видел игру в самых разных версиях и ездил в эпицентр Чернобыльской аварии. В интервью сайту GSC-Fan.com Александр высказал свой взгляд на постъядерный шутер от GSC, поделился воспоминаниями об истории его разработки и рассказал немного о себе.

    Александр Кузьменко

    GSC-Fan.com: Добрый день, Александр! Отечественным игрокам вы известны как человек, работавший шесть лет на посту главного редактора "Игромании", ныне крупнейшего периодического компьютерно-игрового издания в России. Расскажите, пожалуйста, почему вы выбрали в качестве призвания игровую журналистику, и, собственно, какие были предпосылки к вашей деятельности в "Игромании"?

    Александр Кузьменко: Никаких предпосылок и причины выбирать не было. В такие сферы попадают только случайно: в том, что сейчас называется (да и десять лет назад называлось) "игровая журналистика", постоянно отирается определенное количество совершенно левых людей, большинство из которых, к тому же, еще и ленивые тетери, способные работать только на недолгом энтузиазме. Оказавшись в этом вертепе, любой вменяемый человек мог достичь отличных результатов, если болел делом и не пинал вола. Успех "Игромании" объясняется тем, что в 2003-2004 годах в журнале набралась критическая масса людей, которым просто "стало надо".

    GSC-Fan.com: Чем вы занимались до работы в "Игромании"? Можете предположить, какой бы вы овладели профессией, если бы вас не заинтересовала игровая индустрия?

    Александр Кузьменко: Моя профессия (образование, полученное в университете) никак не связана с игровой индустрией, журналистикой и т.п. Как, впрочем, и ни у кого, кто был в нашей команде "Игромании".

    GSC-Fan.com: В юбилейном, сотом номере "Игромании" одна из статей была посвящена нюансам создания журнала (желающие могут прочитать ее здесь – прим.редактора). Разумеется, она имела юмористический оттенок. А были ли такие особенно забавные ситуации, рождавшиеся в ходе подготовки каждого номера, которые вы часто вспоминаете (может быть, с улыбкой, или, наоборот, с грустью)?

    Александр Кузьменко: После сотого номера "Игромании" я участвовал в выпуске еще, примерно, пятидесяти номеров – какие, нафиг, тут истории? Подготовка и сдача каждого номера такого большого журнала (95% материалов "Игромании" всегда были сверхактуальными и готовились в течение трех недель текущего номера) – невозможна без планирования, рутины, дисциплины и тому подобных совершенно незанимательных штук. Какие уж тут прикольчики.

    GSC-Fan.com: Какими качествами должен обладать журналист (игровой или какой-то другой области специализации – не важно)? Смогли бы вы дать какие-нибудь советы тем, кто желает работать в этой сфере?

    Александр Кузьменко: Я не знаю, какими качествами должен обладать журналист – я никогда журналистом не был и соответствующего образования не получал. А тем людям, которые вдруг хотят писать про игры, я могу дать три совета. Первое: прочтите, пожалуйста, весь школьный курс литературы, а потом напишите изложение на каждое произведение. Второе: познакомьтесь со всеми ключевыми играми за последние 20 лет (их не так много – штук сто), а отдельно и подольше с играми лично вам отвратительных жанров – если любопытство не пропадет – хороший знак! И, наконец, третье: ВЫУЧИТЕ УЖЕ, НАКОНЕЦ, АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК, БЛИН!

    GSC-Fan.com: Ныне вы возглавляете один из отделов сайта Mail.Ru. Что входит в круг ваших обязанностей как главного руководителя ресурса Games.Mail.Ru?

    Александр Кузьменко: В компании Mail.Ru я занимаюсь разработкой нового игрового портала, который, как сегодня и положено, уже не просто информационный ресурс, а еще сервис. Вернее – что-то среднее между сервисом и ресурсом... В общем, все, чем я сейчас занимаюсь, очень необычно, актуально и интересно – анонсы будут ближе к весне, следите за новостями.

    GSC-Fan.com: Слово "Сталкер" прозвучало из уст GSC Game World в далеком теперь 2001 году, и оно еще не имело отношения к тому S.T.A.L.K.E.R., который нам всем хорошо известен. А с чем у вас в тот момент ассоциировался этот проект, ставший впоследствии Великой Отечественной Игрой? Какие ожидания вы с ним связывали?

    Александр Кузьменко: Ага, ну вы спросили. В 2001 году GSC Game World была компанией, известной в первую очередь своей пиратской локализацией Worms 2, пиратским же "HD-римейком" Warcraft 2000, хорошей стратегической игрой "Казаки" и косолапым шутером Venom. Какие тогда ожидания можно было связывать с еще одним экшеном от этих же людей? "Ааа, ну какой-то очередной советский трэш" – это самое лучшее что, наверное, все тогда связывали и ассоциировали со словом S.T.A.L.K.E.R.

    GSC-Fan.com: Спустя какое-то время разработчики изменили концепцию проекта: в роли открытого мира значилась Чернобыльская Зона Отчуждения с альтернативной историей, наполненная опасными аномалиями и мутировавшими созданиями. Стало ясно, что с идеей GSC не прогадали – бурная реакция игровой прессы на демонстрацию S.T.A.L.K.E.R. в рамках выставок Е3 и GDC 2003 года стала тому подтверждением. Когда вы пришли к выводу, что настала пора выйти на контакт с разработчиками, чтобы узнать новые подробности о грядущем хите? Как проходил процесс создания лучшего материала из всех, что были по "Сталкеру" в отечественной печати?

    Александр Кузьменко: Да ничего не стало ясно, никакой реакции не было, и никто ни к какому выводу не пришел. Open world был очень модной концепцией в ранних двухтысячных, поэтому очередной перенос сроков "Сталкера" и смена ориентиров вряд ли кого удивили (это уже и так была вторая или третья "концепция" этой многострадальной игры). Другое дело, что именно тогда, в 2003-м, в S.T.A.L.K.E.R. появилась его фирменная атмосфера "радиоактивного ржавеющего совка". Скриншоты заросших пустырей с колючей проволокой, брошенными УАЗиками и покосившимися желтыми табличками "ОСТОРОЖНО, РАДИАЦИЯ!" завораживали и волновали сердце любого человека, родившегося в СССР.

    Все это, по понятным причинам, не на шутку взбудоражило отечественных игроков, а "Игромания", как известно, в плане трендов всегда была впереди планеты всей – мы моментально связались с GSC и поехали в Киев "Сталкера смотреть" (господи, сколько раз мы еще потом это будем делать). Удивительное дело – тогда, в 2003, у GSC не было даже подобия готовой игры, все, что нам показывали, сложно было назвать даже технической демкой – так, какие-то неинтерактивные зарисовки из 3D редактора. Однако наш репортаж произвел фурор – после номера со "сталкеровской" обложкой заметно вырос тираж журнала – тогда такие штуки еще были возможны.

    GSC-Fan.com: Ребята из GSC славятся своей коммуникабельностью с игровыми изданиями. Чем запомнился ваш первый визит в обитель "Сталкера", какое мнение при этом у вас сложилось о сотрудниках компании? Поддерживаете ли вы с кем-то из разработчиков GSC дружеские отношения?

    Александр Кузьменко: С тех пор как мы впервые были в GSC, команда "Сталкера" успела смениться дважды. Впрочем, GSC всегда была компанией "исключительно приятных людей" (это, кстати, относится ко всем без исключения киевским разработчикам). Ну и, кроме того, у GSC есть Олег и Валя – вот уж ценнейший актив компании!

    Валентин Елтышев и Александр Кузьменко. Стенд "Сталкера" на КРИ 2007

    GSC-Fan.com: Те билды "Сталкера", что были использованы в ходе ваших работ над статьями по игре, во многом различаются от релизной версии. Скажите, что из фишек и особенностей из тех билдов следовало бы всё-таки оставить в "Тени Чернобыля", на ваше усмотрение?

    Александр Кузьменко: Cамый первый S.T.A.L.K.E.R. я прошел дважды (предрелизную версию для рецензии и «финал», из коробочки – я, не поверите, настолько болел за GSC, что даже пошел и после релиза купил себе игру в ближайшем магазине, несмотря на то что у меня естественно была подарочная коллекционка со всеми кексами). Ни один из последующих "Сталкеров" я не видел – наелся «радиоактивным ржавеющим совком» надолго.

    GSC-Fan.com: Можете вспомнить наиболее яркие мгновения и эмоции, возникшие во время ваших странствий по виртуальной Зоне?

    В руках у вашего корреспондента — ржавый болт. Он нужен для обнаружения аномалий. Каких аномалий? Да разных. Мало ли что тут могло произойти с тех пор, как в готель Полiсся перестали приезжать люди.

    Александр Кузьменко: Помню, впервые увидел, как в игре началась буря (с ливнем, грозой, как положено). Я тогда случайно шел мимо какой-то помойки и вдруг с ужасом увидел, как в мелькающих вспышках молнии ко мне – такими жуткими, рваными движениями, как во сне – с холма быстро приближается адский упырь. Более страшной "ночи с грозой" я в компьютерных играх не видел ни до, ни после.

    GSC-Fan.com: Теперь, когда многолетняя разработка S.T.A.L.K.E.R. заняла достойное место в истории компьютерных игр, GSC извлекла из нее много полезных выводов, способных помочь в работе над достойным сиквелом "Сталкера". По-вашему, какого направления должна сейчас придерживаться нынешняя команда разработчиков, каким принципам из "Тени Чернобыля" и ее аддонов надлежит следовать? Чем реализация S.T.A.L.K.E.R. 2 обязана отличаться от предыдущих проектов серии? Или разница может заключаться только в технологических нюансах, а старая добрая механика пусть останется на месте?

    Александр Кузьменко: Для того чтобы преуспеть, "Сталкеру 2" достаточно быть про "радиоактивный совок", идти на консолях и иметь современный мультиплеер а-ля Modern Warfare 2. Все остальное – исключительно на усмотрение разработчиков.

    GSC-Fan.com: Бренд "Сталкер" с недавних пор развивается в нескольких направлениях – помимо собственно разработки сиквела, ведется создание линии фирменной сталкерской одежды, идет подготовка к съемочному процессу кинопроекта по игре, продолжает пользоваться успехом одноименная книжная серия. Что из этих течений кажется вам наиболее перспективным и стоящим особого внимания? В каких областях компания GSC может еще экспериментировать?

    Александр Кузьменко: GSC и так уже развили бренд S.T.A.L.K.E.R. так, как не снилось ни одному другому российскому игровому бренду. Сейчас любое, что они сделают сверх этого – будет перспективным и стоящим.

    GSC-Fan.com: Превратившись в культурный феномен, S.T.A.L.K.E.R. оставил глубокий след и в игровой индустрии, и в фантастике в целом. А изменил ли он что-то в ваших представлениях о том, как надо подходить к разработке проектов такого уровня, и ваших взглядах на компьютерно-игровые развлечения вообще?

    Александр Кузьменко: Конечно, изменил. До "Сталкера" я никогда не думал, что из игры, которую три раза переделывают с нуля и за пять лет до выхода объявляют культовой, может выйти что-то хорошее.

    GSC-Fan.com: "Сталкер" – в первую очередь проект-предостережение о том, что человечество должно учитывать свои роковые ошибки, взаимодействуя с достижениями технологического прогресса, и осторожнее обращаться с силами природы. Справилась ли игра с этой воспитательной функцией в умах игроков? Есть ли еще какие-то выводы, который каждый, поигравший в S.T.A.L.K.E.R., может сделать лично для себя?

    Александр Кузьменко: По-моему, оригинальный S.T.A.L.K.E.R. – это проект-предостережение всем дизайнерам уровней: НИКОГДА НЕ МОДЕЛИРУЙТЕ РЕАЛЬНО СУЩЕСТВУЮЩИЕ ЛОКАЦИИ – по ним грустно и совершенно неинтересно ходить. Других предостережений я там не заметил.

    GSC-Fan.com: Вы несколько раз посещали Чернобыльскую Зону. Что больше всего оказало на вас влияние во время поездок, чем вы могли бы охарактеризовать свои воспоминания об этом месте? Какие наиболее стойкие образы вызывают у вас мысли об эпицентре одной из самых страшных техногенных катастроф в истории?

    Александр Кузьменко: Жуткие мысли, какие еще. Когда десятки тысяч людей в один момент не чувствуют ничего, кроме дикого, первородного страха – эта чудовищной силы эмоция как радиоактивная вспышка пропечатывается даже на стенах и асфальте. Двадцать с лишним лет прошло – а страх давно умерших людей в Чернобыле все еще живет. Прямо воздух им пахнет.

    GSC-Fan.com: Народные массы по сей день боятся Чернобыля, основывая свои страхи на растиражированных СМИ предрассудках. Чего же на самом деле не стоит опасаться в Зоне?

    Два Александра: Новиков и Кузьменко smile

    Александр Кузьменко: Все специалисты, с которыми мы встречались на Чернобыльской АЭС, не советовали есть землю в окрестностях станции и перелезать за проволочные заграждения бетонного саркофага четвертого блока. Ничего другого в современном Чернобыле, кажется, можно не бояться.

    Тот самый барьер "зняти взуття"

    Слева направо: Илья Овчаренко, Александр Кузьменко и Игорь Варнавский

    GSC-Fan.com: Чему у вас отведено свободное время, когда оно у вас выпадает? Имеются ли присущие вам хобби, увлечения? Как предпочитаете отдыхать?

    Александр Кузьменко: В игры играю, книжки читаю, скворечники сколачиваю – отдыхаю, как умею.

    GSC-Fan.com: Александр, и в заключение нашего разговора – традиционно, ваши пожелания фанам "Сталкера" и посетителям нашего ресурса…

    Александр Кузьменко: Друзья, очень круто, что вы есть! Нет, правда – то, какое дружное и активное комьюнити вы создали вокруг этой игры, лишний раз подтверждает, что S.T.A.L.K.E.R. это совершенно уникальный случай в отечественной игроиндустрии. Феномен, каких мало и который нужно беречь. Так берегите ж его!

    Нам ничего не остается, кроме как поблагодарить Александра за потраченное время на занимательную и приятную беседу. Надеемся, что вам, уважаемые читатели, она была так же интересна, как и нам.

    Добавлено (22.02.2011, 11:46)
    ---------------------------------------------
    Ох еёёёё наманаешся читать....







    Люблю три вещи,запах ели,осень и её....Зону...
     
    Кол-во символов:
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:


     
    Наш опрос
    А вы играете ещё в S.T.A.L.K.E.R.?
    Всего ответов: 786
     
    Поиск
     
    Обновления форума
  • Дневник Меченого (18)
  • Модостроение (5)
  • Stalker CS 'Clear shot - realistic' 13 от Ghost team (2)
  • Стрелки все сюда! (23)
  • S.T.A.L.K.E.R.: SHADOWS OF FUKUSIMA (14)
  •  
    Обновления файлов
    [28.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Выживший. Побег из Зоны (0)
    [24.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Время Альянса 3. Связь времён (2)
    [17.03.2018][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - Золотой Шар. Завершение (0)
    [10.12.2017][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Lost World Troops of Doom (5)
    [02.07.2017][Моды]
    S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля - Народная Солянка 2016 (2)
     
    Топ пользователей
    Таченко
    Постов: 2566
    Репутация: 174
    Файлов: 7
    Кальтер
    Постов: 1233
    Репутация: 77
    Файлов: 0
    Макс_Лис
    Постов: 1116
    Репутация: 131
    Файлов: 0
    Снайпер
    Постов: 1012
    Репутация: 91
    Файлов: 7
    Химик
    Постов: 746
    Репутация: 128
    Файлов: 0
    Лабус
    Постов: 665
    Репутация: 25
    Файлов: 2
     
    Статистика
     
    Партнеры
    Мир Геймеров GoGetSSL Site Seal
    Используются технологии uCoz